sexta-feira, 19 de agosto de 2011

Ótimas noticias

Boa noite gente, bem, eu sei que não tenho postado com frequência, e sei também que estou devendo dois capítulos da história, mas, não vou atualizar o blog com a mesma frequência de antes (pelo menos não nas próximas semanas).
Isso porquê fui convidado a mestrar uma mesa do "Fúria Elemental" durante o Anime Fever! Um evento geek muito importante aqui da região de Araçatuba. Serão dois dias de Cosplay, J-Music, Games e outras coisas do mundo geek. O evento se passa como já disse em Araçatuba-SP nos dias 8 e 9 de outubro.
Sei que pode não parecer muito, mas pra min que sou o idealizador do F.E. receber um convite destes é realmente muito importante. Conto com a colaboração e compreenção de vocês durante este periodo de ausência no blog. logo dou mais detalhes sobre localidade, e horários do Anime Fever.

Deixando claro, O BLOG NÃO ESTÁ SENDO FECHADO! só ficará inativo durante o periodo em que farei ajustes extremos na versão mesa, ao término do mesmo volto com os posts normalmente.

Agradeço a compreensão de todos.


                                                                                    Evu.Enryke
 

terça-feira, 16 de agosto de 2011

Pistoleiro ( Skills )

Pistoleiro



Habilidade: Tiro Preciso
Efeito: Utilizando duas ACTs para mirar o inimigo o pistoleiro garante o acerto e o dano Critico conta  este inimigo. Esta habilidade nunca erra e possui 100% de chance Crítica.
Custo: 2 MP
Carregamento: 2 mínimo.

Habilidade: Tiro Elétrico
Efeito: Embebe suas armas em energia arcana juntamente com a energia do ar assim se torna capaz de disparar um raio no lugar de sua munição convencional, este raio paraliza as unidades em seu caminho e danifica os mesmo na proporção de 100% do dano fisico do usuário.
Custo: 3 MP
Conjuração: HUR AN POR

Habilidade: Foco Físico
Efeito: O pistoleiro deixa que toda sua habilidade tome conta de si aplicando a sí mesmo o efeito de extra mano de 20 pontos por 1d4 rodadas.
Custo: 10 MP
Carregamento: 5 máximo ( adiciona AOE e duração)
Conjuração: EX GRAV

Habilidade: Disparo Místico
Efeito: utilizando a energia arcana faz com que este disparo afete tanto o corpo como a alma do inimigo causando 100% de seu dano fisico e convertendo 50% deste dano em "Mana Burn" retirando este valor do MP atual do alvo afetado
Custo: 20 MP

Habilidade: Amplificar
Efeito: Uma magia que afeta as ligações misticas do alvo capacitando o mesmo de "carregar" suas habilidades a um maior nivel.
Custo: 10 MP
Conjuração: UUS ORT


Habilidade: Campo de Caça
Efeito: Inspira seus aliados à batalha, garantindo-os +2 ACTs até o final da mesma.
Custo: 25 MP
Conjuração: UUS POR


HABILIDADES PASSIVAS

Habilidade: Dual
Efeito: Aptdão para uso de duas pistolas


Habilidade: Pericia com arma de fogo
Efeito: Distancia máxima de ataque +2, habilidade Crítica +1

segunda-feira, 15 de agosto de 2011

Hemomante ( Skills )

Hemomante

Habilidade: Toque vampirico
Efeito: absorve a energia vital do inimigo ao toca-lo, causa 100% o dano mágico e absorve 50% do dano como HP. Pode ser usado uma vez por rodada
Custo: 5 MP
Conjuração: AN ORT MANI

Habilidade: Lâmina de Sangue
Efeito: cria uma grande lâmina de sangue para atacar os inimigos à frente empurrando-os 1 célula e causando 100% do dano mágico.
Custo: 1d10 HP
Carregamento: 3 max
Conjuração: DES MANI IN JUX

Habilidade: Transferência Sanguínea
Efeito: Utiliza-se do próprio sangue ou sangue de um aliado para regenerar os outros aliados.
Custo: HP usado
Conjuração: DES MANI VAS MANI

Habilidade: Contra Fluxo
Efeito: faz com que o sangue do alvo flua no sentido contrário causando dano igual à 300% do dano mágico do Hemomante.
Custo: 25 MP
Carregamento: 3 max
Conjuração: AN CORP

Habilidade: Névoa Sangrenta
Efeito: sacrificando parte de seu próprio sangue o Hemomante Conjura uma névoa vermelha que cobre uma imensa área, os aliados presentes dentro da névoa receberão 30 pontos de cura por ACT, os inimigos presentes dentro da névoa receberão 30 pontos de dano por ACT. Esta habilidade não afeta o Hemomante que a conjunrou.
Custo: 30% max HP
AOE: 10x10 células
Conjuração: VAS GRAV MANI

Habilidade: Hemorragia
Efeito: sacrifica uma enorme quantia de HP para causar uma grande ferida acompanhada de uma incontrolável hemorragia.
Dano da ferida = dano mágico
Dano da hemorragia = dano mágico por célula que o afetado andar
Custo: 50% max HP

HABILIDADES PASSIVAS

Habilidade: hemomancia
Efeito: max HP +100%

Habilidade: Fluxo Sanguíneo
Efeito: Cria uma aura de regeneração que recupera 5 pontos de HP por ACT dos aliados

domingo, 14 de agosto de 2011

O Bode!!!

Quem nunca ouviu falar do "bode"?
Pra quem não conhece ta aí.
Agora me digam, o Evu.yO merece um bode desses?

segunda-feira, 8 de agosto de 2011

É hora da verdade!

Isso ae galera, o audio das mesas já está disponivel para Download, NÃO editei nada, só foram cortadas algumas coisas durante a gravação mesmo ( não tinham nada a ver com o conteúdo ).
gente, detalhe no audio 16, participação especial da "mãe do celso"
aos dois minutos. xD
Galera da mesa vai lá pra casa ainda hoje então tenho a esperança façamos um pequeno PODCAST (sugestão do Evu.Yo)
Vejamos no que dá xD

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

Facilitando a vida de vocês :D

Uuuh, o Blog está ficando grandinho já :D
Por isso estou adicionado a caixa de busca (Busque através desta terra ), assim voces podem achar facilmente o post ou conteúdo de seu interesse.

mais tarde ainda tem post com habilidades do "Pistoleiro".

A é, para contato:
Email: henryke_16@hotmail.com
ou

Facebook: facebook.com/enryke.nascimento

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Ceifador ( skills )

Ceifador

Habilidade: Corte Violento
Efeito: movimenta a foice com grande força causando 200% do dano físico nos inimigos em frente e empurrando os afetados para traz.
Custo: 1 MP
AOE: 5/9

Habilidade: Foco físico
Efeito: habilidade crítica + 2, distância de ataque (single target) +1.
Custo: 1 MP
Conjuração: UUS

Habilidade: Marca misteriosa
Efeito: cria uma marca na pele ou armadura do inimigo reduzindo sua defesa e resistência mágica em 50 pontos.
Custo: 5 MP
Conjuração: SANCT DES

Habilidade: Onda Negra
Efeito: tomando por um segundo sua forma demoniaca o Ceifador ataca usando uma força negra causando dano igual a 200% do dano físico nos inimigos a sua frente
Custo: 5 MP

Habilidade: Metamorfose Negra
Efeito: Sob efeito de magia negra o Ceifador regenera HP de acordo com os danos causados no inimigo. 25% do dano é convertido para HP
Custo: 25% MP max
Conjuração: REL AN CORP

Habilidade: Estado de Fúria
Efeito: danos físicos +25%


HABILIDADES PASSIVAS


Habilidade: Fortitude
Efeito: defesa fisica + 5

Habilidade: Perseverança
Efeito: max HP/MP + 50%

Habilidade: Fervor de batalha
Efeito: quando HP está menor que 50% do total, o Ceifador ganha 25% de dano físico.

terça-feira, 2 de agosto de 2011

Gladiador ( skills )

Gladiador

Habilidade: Lâmina Energética
Efeito: concentrando energia arcana em sua propria arma o gladiador ataca um inimigo causando 200% de seu dano mágico e uma pequena explosão de energia que danifica os inimigos próximos ao afetado
Custo: 3 MP
AOE: 9 células


Habilidade: Corte Terrestre
Efeito: simulando um golpe em "X" cria uma grande disseminação de energia causando dano mágico + dano físico (tipo terra) às unidades que estiverem na área de efeito
Custo: 3 MP
AOE: 9/9 células em linha "X"

Habilidade: Lâmina Tornado
Efeito: girando o próprio corpo com suas espadas em punho, causa dano físico + dano mágico aos inimigos à sua volta
Custo: 5 MP

Habilidade: Assalto Elemental
Efeito: baseando-se em um elemento base (água/fogo/ar/terra) investe contra um inimigo causando 100% dano físico e eliminando uma resistência do inimigo
Custo: 15 MP

Habilidade: Eliminar Resistência
Efeito: Amaldiçoa um inimigo fazendo com que ele perca 50 pontos de todas suas resistências
Custo: 15 MP
Conjuração: DES SANCT ORT

Habilidade: Posição de Duelo
Efeito: habilidades físicas e mágicas tem sua potência aumentada em 25%
Custo: 50 MP
Conjuração: UUS ORT

Habilidades Passivas

Habilidade: Perseverança
Efeito: +25% HP/MP max

Habilidade: Defesas elementais
Efeito: resistência à água, fogo, ar, terra + 15

Habilidade: Caçador Nato
Efeito: Quando mata um inimigo recupera 25% do HP e MP máximo.

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Opositor

Acabo de me dar conta que não lhes apresentei uma classe, o Opositor.

Após a ascenção dos Elementalístas, muitos se viam em inferior poder, oque não era muito agradável. Assim Elfos, Elfos negros e humanos que não conseguiram se tornar Elementalístas abriram uma nova escola de magia. Os estudos ali feitos envolviam entidades divinas e demoniacas aqueles que os estudavam aprenderam à controlar as energias da luz e da escuridão na forma ofensiva.
Os opositores não possuem tanto poder quanto Elementalístas, entretanto seus estudos os levaram à uma forma de invocar a forma fisica das energias por eles estudados. Estas formas físicas (anjos e demônios) sempre Conjuram as mesmas magias que seus mestres, oque os tornam poderosos magos que atacam de múltiplas direções.

Os Opositores podem escolher entre duas classes à se especializar:

Demonologista: aplicado as artes negras possui médio dano mágico e grande repertório de maldições.

Conjurador Divino: possui grande acervo de magias de suporte e médio dano mágico

< STATUS POR NÍVEL >

HP: + 15% por nível
MP: + 25% por nível
dano mágico + 5 por nível
resistência mágica + 3 por nível

Dragoon ( skills )

Dragoon


Habilidade: Defensor
Efeito: P.Def + 5, M.Def + 25
Custo: 2 MP
Conjuração: UUS SANCT

Habilidade: Curar feridas
Efeito: invoca o fogo sagrado para curar um aliado P.dmg + M.dmg = HP curado
Custo: 2 MP
Conjuração: SANCT FLAM

Habilidade: Estocada
Efeito: atinge um inimigo com a ponta da espada atravessando sua armadura, perfurando sua carne o fazendo sangrar. Causa 150% do dano físico e status "bleed"
Custo: 5 MP

Habilidade: Posição Defensiva
Efeito: enquanto sob este status reduz 50% do dano mágico e físico tomado, entretanto perde 50% de seu ataque físico ( pode ser cancelado )
Custo: 20 MP

Habilidade: Círculo De Chamas
Efeito: cria um círculo De chamas ao redor do Dragoon causando dano continuo as unidades que permanecerem próximas. M.Dmg continuo
Custo: 10 MP + 5 por ACT que estiver ativo
AOE: 9 células
Conjuração: GRAV ORT FLAM

Habilidade: Penitência
Efeito: usuário perde 50% de suas defesas, entretanto o P.Dmg e M.Dmg aumentam em 100% ( dura 5 rodadas )
Custo: 15 MP
Conjuração: LOR IN JUX


HABILIDADES PASSIVAS

Habilidade: Foco defensivo
Efeito: aumenta a chance de bloquear um ataque físico do 2

Habilidade: Chama interior
Efeito: aumenta o HP do Dragoon em 25% e sua resistência a ataques de fogo e status "burn" em 50 pontos

Habilidade: sangue Dragoon
Efeito: ACT + 2

Modos de batalha e ação

A versão mesa de Fúria Elemental conta com dois tipos de modo de batalha. A batalha técnica, e a batalha representativa.

A batalha técnica usa como base as regras básicas do sistema, como o dano infringido à um inimigo descontado do HP do mesmo.

Ja a batalha representativa é utilizada quando é existente uma quantidade muito grande de inimigos (uma guerra por exemplo), ou ainda contra inimigos épicos, como dragões, entidades divinas e demônios de grande poder etc...

uma vez determinada a batalha representativa os status dos inimigos são esquecidos e sua força serão unicamente determinados pelo tipo de habilidades e sua aparência. Uma regra parecida se aplica a players, com o nome da batalha sugere, o intuito da mesmo é a representaçao, portanto um movimento só é executado com explícita definição de como, e até com movimentação e pronúncia do jogador.
Durante e batalha representativa as ações e danos são determinados por testes de destreza, força, energia, inteligência e até sorte.


galera, o Evu.yO mencionou algo que eu ainda não havia cogitado, podcasts! Relativos não só ao Fúria Elemental, mais envolvendo o assunto RPG de mesa no geral. Já peço agora que se pronunciem à respeito dessa possibilidade, Oque acham?