quinta-feira, 29 de novembro de 2012

Fúria Elemental 3.0 - Exorcistas

Devido à crescente crise de paz entre os existentes clãs um dos principais contribuinte da paz resolveu agir.
O clã dos clérigos. Puros e intocados pelos sentimentos negros, porém, motivados pelo sentimento de justiça. Muito se dizia sobre a canalização dos sentimentos, sentimentos ruins seriam atrativos para espíritos ruins. Sentimentos bons seriam por sua vez, atrativos para os bons espíritos. Mas oque esperar de um mundo em constante guerra, que vive através do medo?
Os grandes sacerdotes tomaram então uma decisão, dos dez sumo sacerdotes, cinco se especializariam no combate aos seres sombrios. Estes cinco desenvolveram habilidades baseadas na energia divina dos deuses à qual eram devotos, a energia divina era extremamente letal contra criaturas de tendências negativas.
Estes cinco foram então, após seu devido treinamento, enviados à terra amaldicoada de Aurodum, uma terra uma vez próspera que agora era infestada de espíritos negros e demônios. Em números eles eram facilmente superados, eram cinco contra uma legião negra sem precedentes.
Estavam lá, os cinco, completamente concentrados. Apesar do ar pútrido e do horror que o exército trazia, os cinco tinham em suas faces nada mais de que a determinação de cumprir sua missão. De forma lenta os cinco ergueram suas mãos, revelando brilhantes anéis de cristal azul, com movimentos sincronizados e citando palavras arcanas executaram algo, que para a surpresa da legião negra nada aconteceu.
Encorajados pela provável incapacidade dos cinco a legião tomou frente avançando contra os sacerdotes. Porém, para sua surpresa, aos que chegaram à  vinte metros dos sacerdotes foi decretada sua morte. Ao contato com uma parede de energia divina os demônios tiveram seu corpo desintegrado! Uma nova movimentação dos sacerdotes, e após alguns segundos, inúmeros raios divinos atingiam imensas áreas. Amedrontada a legião pensou em correr, porém era tarde. Com as mãos erguidas os sacerdotes invocaram imagens, ilusões angélicas, que atacavam os demônios sem piedade alguma. Quanto aos sacerdotes, sua nula expressão facial dizia que foram ordenados a combater as entidades sombrias, e que sua missão, fora cumprida. A terra uma vez amaldicoada pela presença demoniaca, fora liberta.

quarta-feira, 28 de novembro de 2012

Fúria Elemental 3.0 - Mestre Chi

Sobre os animalístas, sabe-se, que é uma tribo composta por diversas raças que vivem de forma harmoniosa. Todos partilham da mesma habilidade, a habilidade de condensadar sua massa corporal obtendo uma nova forma física. Isolados em meio à selva estes aprimoraram esta habilidade, limitando-a à transformação em animais, porém, ilimitando-a em questão de poder.
Esta habilidade porém mostrava efeitos colaterais ao usuário. ao passar do tempo o usuário obti nha de forma permanente as habilidades dos animais perdendo a capacidade de se transformar.
Pelo medo de sua possível impotência em combate esta tribo passou a estudar a fundo o corpo humano e de outras espécies também. O resultado dos conhecimentos agregados possibilitou uma nova experiência de combate. Um guerreiro capaz de controlar os fluxos de energia de seu corpo e além, do corpo de seu inimigo. Trabalhando contra o oponente de forma não-letal os Mestres Chi, como eram chamados, utilizavam-se de bastões para o combate. Treinavam a maestria do controle espiritual e da auto posseção, graças à seu nível espiritual os Mestres Chi invocam poderosos espíritos do plano ethéreo e o mantém dentro de seu próprio corpo, utilizando as energias e habilidades do espírito em questão.
Estes não tiveramparticipação na guerra elemental, porém, se afrontassem os elementalístas, teriam a vitória certa! Sua incrível conexão com o plano ethéreo garante-lhes incrível resistência mágica.

terça-feira, 27 de novembro de 2012

Fúria Elemental 3.0 - Skills, reformulação total!

Na versão 3.0 o sistema de "skill casting" teve uma mudança de 100%.
Vamos começar pela separação de habilidades.

Magias: habilidades do tipo mágica que e exigem conjuração (arcana ou élfica), interpretação do jogador, itens e requisitos básicos como Mana e Vigor(novo atributo). podem ser bloqueadas por "Silênciamento" e "Selos".

Manobras de combate: habilidades do tipo física. normalmente dependentes do tipo de arma e outros requisitos como condição física além de Mana e Vigor.
Mas Enryke, se é uma habilidade física ela não deveria gastar apenas Vigor? porque ela gasta Mana?
Simples, este é um sistema de bloqueio de "Multi-cast", dependendo destes dois valores o jogador fica limitado à  uma magia por turno.
Mas isso não é injusto com classes místicas?
Não! pois as classes místicas possuem ataque normal do tipo "Mental", habilitando um místico à atacar à uma distância média.

outro ponto de imprescindível mudança foi quanto à "skill tree" que não existe mais. Isso mesmo, os jogadores não terão skills pré dispostos, no lugar o jogador poderá escolher um número de magias e habilidades referente à sua classe por nível. O mestre por sua vez oferecerá até dez habilidades diferentes ao jogador, este deverá escolher o número referente e criar sua própria skill tree. Para este sistema foram criados aproximadamente trezentas, isso mesmo 300 magias para cada classe.

Priorizando a customização do personagem também resolvi um antigo problema do jogo, a constância da classe. neste novo modo você poderá jogar 10 diferentes mesas com a mesma classe sem repetir nenhuma magia.

outro sistema de controle em jogador e ao mesmo tempo uma solução para jogadores pouco estratégistas que criei foi os círculos de magia.
Uma nova ficha foi adicionada possuindo onze círculos de magia, cada um contendo nove "slots" m jogador deverá alojar suas habilidades nestes slots podendo repetir a magia várias vezes(limitado à algumas habilidades), durante um dia todo o jogador só poderá utilizar as magias que estiverem alojadas, e cada slot só poderá ser utilizado uma vez ao dia.

Em breve posto essa nova ficha, creio que ficará mais fácil o entendimento.
Os pontos de Mana são fixos à onze pontos. ou seja a magia gasta Mana relativa à seu círculo.
Toda e qualquer magia também gasta sete pontos de Vigor, entretanto, se o jogador tiver apenas um ponto de vigor ele ainda estará apto à utilizar uma habilidade, em contratempo seu vigor ficará negativo.

Exemplo:

possuo três pontos de vigor e cinco pontos de Mana, opto por conjurar uma magia de terceiro nível.

Mana: 5 - 3 = 2
Vigor: 3 - 7 = -5

TODA E QUALQUER HABILIDADE CUSTA SETE PONTOS DE VIGOR!

Espero que não tenha ficado muito complexo, amanhã tem mais :)

Fúria Elemental 3.0 - Invocadores

É  de conhecimento geral que os elementalístas da era divina procuravam sempre novas formas de afrontar os deuses. Em cada cidade haviam grandes laboratórios de magia, nestes laboratórios eram pesquisados novas formas de magia, dentre as pesquisas uma enorme fonte de energia fora descoberta, a magia de materialização. Controlada por poucos, a materialização tinha como princípio a criação de objetos, porém com o tempo de estudo descobriu-se a possibilidade de criar objetos animados, e até mesmo outras formas de vida.
Grande parte dos Elementalístas acreditavam que aquilo poderia significar sua destruição, como isso seria possível, criar seres e estes os obedecerem cegamente aos comandos de seu criador, tal coisa já havia sido observada com os deuses, afinal, eles criaram os humanos, que por fim os abandonaram para passar a adorar a deusa Zunária.
A magia de criação, ou materialização, fora proibida. Entretanto ela havia conquistado muitos de seus pesquisadores pelo seu "provável" poder ilimitado. Inúmeros desertaram afim de se aprofundar em seus estudos. A magia de Materialização fora então batizada por "magia de invocação" e seus usuários de "Invocadores".
Os invocadores ao retornar ao público mostraram incrível poder. Invocando não só armas espantosas, armaduras de força lendária e poderosas magias contratuais elementais como também criaturas fantásticas. Gigantes cavaleiros negros, poderosas Quimeras, sinistros demônios e até esplendorosos anjos que pareciam ter saído do próprio céu.
A magia de invocação se popularizou graças à Edháglia, uma poderosa elfa especializada em invocações bestiais.
Mas algo não estava certo; onde estava o tal poder ilimitado qual os elementalístas temiam? Agora eles tinham sua resposta. As invocações conscientes eram fruto de um contrato mágico com espíritos e seres com poderosas ligações com o plano astral. este contrato garantia o seu portador à  habilidade de convocar o espírito e comanda-lo à vontade, obviamente à custo de suas energias.
Um novo clã surgia, o clã dos Invocadores.

Crescimento!

À algum tempo não acompanhava a audiência do blog, eis minha surpresa ao ver que estamos com 15.000 visualizações!  Ostentando a média de vinte à quarenta visualizações por dia!
Para um blog criado apenas para compartilhar informações sobre rpg de mesa com alguns amigos isso é uma grande vitória!
Obrigado à todos vocês que acompanham o blog, aos visitantes, principalmente aos estrangeiros, pois grande parte da audiência continua sendo do Reino unido/USA/Rússia.

Obrigado!!!!  Mais tarde post duplo!

Invocador - a aparição, e Skills - Reformulação total!