quarta-feira, 27 de julho de 2011

Atualização mesa II

O mapa utilizado para batalhas recebeu um pequeno aumento de células, sua quantidade foi dobrada, ficando entao 400 células no total (200 anteriormente), nenhum atributo que seja relacionado com mapeamento de batalha foi alterado (MOV/AOE).

segunda-feira, 25 de julho de 2011

Internet sem vergonha!

Pessoal, desculpa por não ter postado o audio da mesa de sexta, é que estou com problemas de conexão, foram sete tentativas pra fazer esse micro post, vejamos se até a noite consigo postar algo.
Quem sabe Evu.Legend não nos prestígia com um post!? :D

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Combos

As classes avançadas ou superiores, possuem habilidades de força e efeito muito diferentes das iniciais. Tome por exemplo o Elementalísta, este pode se especializar em um único elemento, maximisando assim o efeito do mesmo.
Algumas habilidades por terem um dano ou efeito muito grande dependem de alguma habilidade primária para serem executadas, por exemplo:

Elementalísta do gelo

habilidade primária -> combo 1 -> combo 2 -> combo final

Esfera D'água -> Prisão Glacial -> Explosão Gélida -> Eterno Tormento

conste que habilidades de combo tem custo elevado de MP e ACT.
Um combo não pode ser executado fora da ordem pré-estabelecida.

post curtinho né, bem, a mesa que estarei mestrando começa esta noite então acredito que até amanhã a noite o audio estará disponível!

quarta-feira, 20 de julho de 2011

O Retorno do Defensor.

Kael

Era um dia comum na cidade de Ecrut. A noite já quase se esvaia dando lugar a um novo dia. Na parte norte da cidade existia uma grande e luxuosa casa, onde abrigava damas que faziam companhia a quem as pagasse. O lugar se chamava Las Curvas, conhecido em todas as cidades como o lugar onde o prazer não tem fim. A proprietária, uma humana de nome Emanuelle, havia a muito herdado o estabelecimento, que passa de geração em geração em sua família. Nesta noite ela estava preocupada. Poucos clientes frequentavam o estabelecimento e em poucos dias teria de saldar uma grande divida. Estava postada em seu quarto quando ouviu barulhos que vinham dos fundos da casa. Armou-se com seu florete e foi averiguar o que poderia ter ocasionado tal barulho. Chegando ao fundo da casa nada encontrou a primeira vista. Desceu o alpendre e, sob a luz do luar, encontra um cesto de prata cravado com runas, coberto por uma toalha de seda. Curiosa, Emanuelle retira a toalha e encontra um bebê, envolto um tecido branco com bordas prateadas. O bebê tem a pele extremamente branca, com olhos vermelhos, com vincos gravados em sua pele que cruzavam seu rosto e, ao lado do olho direito, formavam uma lua crescente. Afeiçoando-se prontamente pela criança, esta o recolheu em sua morada, onde passaria a cuidar dele como se fosse seu próprio filho. Deu-lhe então o nome de Kael. Todas as garotas que no Las Curvas trabalhavam gostaram prontamente de Kael, sendo este cuidado por todas elas.

Kael crescia e a tudo aprendia rapidamente. Desde muito novo, todos percebiam que havia algo diferente em seus olhos, algo muito diferente do que os olhos humanos estão acostumados a ver. Também desenvolveu, logo nos primeiros anos, a habilidade de manipular os elementos, mesmo que sem nenhum controle, habilidade esta descoberta quando este, com quatro anos de idade, sentado de frente a lareira, fez com que uma pequena chama se soltasse das chamas da chaminé e a fosse direcionada ao sofá mais próximo, causando a destruição do mesmo e quase um grande incêndio.

Conforme os anos foram passando, Kael foi aprimorando a manipulação dos elementos. Descobriu que podia controlar os quatro elementos: terra, fogo, vento, agua. Também descobriu que sentia uma afinidade muito grande pelo sangue, tendo provado uma vez de uma das moças que trabalhava no Las Curvas quando se machucou. Viu que ninguém tinha esse hábito de saciar com sangue e tratou de isolar o mais fundo possível aquele desejo dentro de seu coração. Utilizava seus poderes para ajudar Emanuelle no que podia, não se negando a trabalhos braçais como forma de agradecimento a aquela que o acolheu.

Logo, o bebê já era um rapaz. Aos dezessete anos era uma figura mais que conhecida por todos que frequentavam o Las Curvas. Carismático e simpático, desenvolveu também uma lábia mais que eficaz, juntamente com os segredos do amor, iniciado precocemente por aquelas que o acolheu.

Em uma noite qualquer, um figurão do alto escalão juntamente com sua guarda adentrou o Las Curvas para se utilizar dos serviços ali prestados. Emanuelle já tinha uma idade avançada e não se prestava mais aos trabalhos físicos, passando a cuidar única e exclusivamente das finanças do local. Este senhor exigiu que Emanuelle lhe servisse, pedido que ela educadamente negou, colocando a disposição qualquer uma das moças que o estabelecimento possuísse. Enraivecido por ter sido contrariado, este partiu para cima de Emanuelle, atacando-a com socos e chutes, e seus guardas apenas observavam a cena com desdém. Kael, que descia a escada no momento em que tudo acontecia se enraiveceu e, manipulando o elemento vento, invocou uma grande rajada de ar que arremessou o agressor até a parede, provocando um grande impacto. Os guardas que aquele senhor acompanhava partiram para cima de Kael que, agora se utilizando da água próxima, criou um turbilhão e os mandou para fora do estabelecimento. Quando Kael se aproximou do agressor, percebeu que este estava morto.

Sua mãe de criação, mais do que depressa, arrumou suas coisas e pediu para que fugisse o mais distante possível. Indicou que fosse à Floresta Negra, que talvez lá encontrasse algo de seu passado. Naquela mesma noite, Kael se despediu da mãe e de todas as que no Las Curvas trabalhavam, e partiu para nunca mais voltar.

Caminhou por dias a fio e, quando adentrou a Floresta Negra, vagou por lá por semanas a procura de alguém. Possuía sentidos aguçados e grande agilidade, fato que lhe proporcionou alimentos e sucesso nos perigos que lá havia. Em uma noite onde a chuva caia em grande proporção, Kael se abrigou em um espaço entre as raízes de uma arvore para esperar a tempestade diminuir e continuar sua jornada. Foi surpreendido com movimentações próximas onde estava. Percebeu que havia cinco vultos que marchavam em sua direção. Controlando o elemento da água da tempestade, este invocou um turbilhão de água pra cada adversário e desferiu o seu golpe. Estes esquivaram facilmente e, também controlando a água, desferiram sucessivos golpes em Kael, fazendo que este desfalecesse.

Acordando em um lugar completamente diferente de tudo aquilo que havia visto, viu-se rodeado de imensas árvores que eram extremamente altas. Reparou que casas saiam de dentro dessas árvores, como se essas, ao crescerem, se moldassem em forma de casa. Quando passou a reparar melhor as sua volta, viu que havia várias pessoas que se pareciam muito com ele mesmo. Pessoas brancas, esguias, com vincos cravados em seu rosto e corpo, olhos que variavam entre verde claro, azul claro, dourado e vermelho, estavam a observa-lo. Da multidão se separa uma figura alta e com olhos dourados. Este se aproxima e lhe pergunta quem era ele e de que família vinha. Kael não soube responder e apenas disse que vagava pela floresta a procura de respostas. Este então se apresenta como Dimitri e lhe pede desculpas pelo comportamento de seus guardas na noite anterior, mas adverte-o que estes só o atacaram por terem sido atacados primeiro. Dimitri convida-o a entrar em uma grande árvore que mais se parecia com um palácio do que com uma casa. Lá dentro, explicou-lhe muitas coisas, como esclarecendo que ele fazia parte da raça dos elfos hemofílicos, que nada mais eram que elfos que possuíam uma alteração genética, comparado aos elfos normais, e que apreciavam o sangue, mas não se deleitavam dele, pois era como uma droga pra eles e causava dependência. Explicou também sobre as marcas vincadas em sua pele, dizendo que são marcas que são privativas de cada família, e que a marca dele significava que ele pertencia ao Clã da Lua Crescente, um clã poderoso que exercia o papel da guarda real, juntamente com outras famílias e que foram assassinados em uma emboscada preparada pelos elfos negros, com o intuito de matar o rei dos hemofílicos, o Rei Petrus. Kael, triste pela sina de sua família, decidiu seguir o mesmo caminho que seus pais e, descobriu que, o controle dos elementos se davam por ele ser do clã dos geo-guardiões e, Dimitri, ser o General da Divisão dos Geo-Guardiões.

Daquele dia então, passou todos os dias de sua vida melhorando o controle dos elementos, sob o comando de Dimitri, vindo a tornar-se o mais valoroso guerreiro de sua divisão.

Com a movimentação de Tronus, e a aliança deste com os elfos negros, os elfos hemofílicos decidiram então enviar Kael para as cidades humanas, para que este colha informações sobre os bastidores desta guerra iminente contra Tronus e seus aliados, e para representar os elfos hemofílicos nesta batalha.

Kael, com o dever que lhe foi designado pelo próprio Rei Petrus, e pela saudade que senti do perfume das humanas, inicia sua jornada rezando aos deuses que dela não se desvirtue.

terça-feira, 19 de julho de 2011

Nossa! quatro dias sem post :(

Oi pessoal, como estão?

primeiramente, desculpem por não ter postado nada na sexta-feira e nem na segunda, então como desculpa aí está um post triplo, contendo habilidades das classes Elementalísta, Arqueiros e Espectralista.

Amanhã tem outro post e também mais um capítulo da história.

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Elementalísta ( skills )

ELEMENTALÍSTA

Habilidade: Raio
Efeito: convoca um raio que atinge o inimigo causando 100% do ataque mágico do usuário.
Elemental: ar
Custo: 3 MP
Carregamento: 3 max
Conjuração: IN YLEM HUR

Habilidade: Bola de Fogo
Efeito: Conjura uma bola de chamas contra uma área, afetando 4 células (pode acertar aliados) com 100% do ataque mágico
Custo: 3 MP
Carregamento: 3 max
Conjuração: IN ORT FLAM

Habilidade: Esfera d'água
Efeito: Prende o inimigo em um globo de água causando dano mágico e sufocamento (2D20) por 5 ações
Custo: 10 MP
Carregamento: 4 max
Conjuração: KAL ORT YLEM

Habilidade: Lâmina Terrestre
Efeito: ergue um grande pilar de pedra com origem sob o inimigo causando 100% do dano mágico
Custo: 10 MP
Carregamento: 4 max
Conjuração: UUS VAS YLEM

Habilidade: Campo Energético
Efeito: causa dano não-elemental igual à 50% do dano mágico em volta do usuário e teleporta o usuário 5 células para traz, o mago causa mais 50% de dano na área de chegada.
Custo: 25 MP
Conjuração: GRAV ORT JUX

HABILIDADES PASSIVAS

Habilidade: Manipulação Elemental
Efeito: magias de propriedade Elemental causam 25% adicional dano no cálculo final

Habilidade: Amplificação Espiritual
Efeito: max MP + 100%

Habilidade: Maestria Mágica
Efeito: magias que possuem capacidade de carregamento perdem 1 carga máxima, porém, as mesmas magias no nível 1 do carregamento a mesma, terá potência de nível 2 (sem custo adicional de MP).

Arqueiros ( skills )

ARQUEIROS

Habilidade: Tiro Focado
Efeito: mirando um ponto fixo por 2 ações, causa 150% do dano físico. Melhorando esta habilidade a porcentagem de dano é aumentada. (esta habilidade ignora defesa física e bloqueio)
Custo: 2 MP, 1 flecha
carregamento: min/max 2

Habilidade: Tiro Triplo
Efeito: dispara trez flechas causando dano igual ao dano físico, estas podem ser disparadas no mesmo inimigo ou em trez diferentes.
Custo: 5 MP, 3 flechas

habilidade: Flecha flamejante
Efeito: Próxima flecha terá 25% bônus dano de fogo. Inimigo afetado irá queimar por 1 rodada.
Custo: 5 MP
Conjuração: KAL FLAM

Habilidade: Tiro Terrestre
Efeito: dispara contra o chão e através da magia faz com que inúmeras flechas saíam por debaixo do inimigo causando dano igual ao dano físico.
AOE: 9 células
Custo: 10 MP, 1 flecha

Habilidade: Tiro Impactante
Efeito: dispara uma flecha embebida em magia causando 200% do dano físico, parte da energia mágica fica no arco, garantindo 50% de extra dano nas próximas 5 ações
Custo: 20 MP, 1 flecha

Habilidade: Flecha congelante
Efeito: causa dano físico assim como congelamento parcial por 5 ações, ao término do efeito o congelamento se torna completo impedindo que o inimigo se mova por mais trez ações.
Custo: 15 MP, 1 flecha
Conjuração: YLEM DES POR

HABILIDADES PASSIVAS

Habilidade: Mira Precisa
Efeito: chance de acerto + 2

Habilidade: Senso Crítico
Efeito: Taxa crítica + 1

Habilidade: Senso de Distância
Efeito: distância de ataque + 2 células

Espectralista ( skills )

ESPECTRALISTA SKILLS

Habilidade: Invocar Espectro
Efeito: Invoca um espectro (imóvel) que ao toque inimigo explode causando dano não-elemental igual ao dano mágico do Conjurador. Melhorando esta habilidade adiciona movimentação aos espectros e efeito de silencio, o número de espectros também é aumentado
AOE: 9 células
Custo: 1 MP
Conjuração: KAL QUAS

Habilidade: Aura Espectral
Efeito: Usando a energia Espectral que rodeia o Espectralista, causa uma explosão de dano não-elemental igual ao dano mágico do usuário
AOE: 25 células
Custo: 5 MP
Carregamento: 2 min, 4 max
Conjuração: EX QUAS GRAV JUX

Habilidade: Forma Espectral
Feito: Transforma o próprio e somente o próprio corpo em ectoplasma, tornando-o imune a toque físico, entretanto ataques mágicos tem 50% mais efeito
Custo: 15 MP à cada 3 ações
Conjuração: REL QUAS

Habilidade: Absorver Espectro
Efeito: absorve um espectro criado através da habilidade "Invocar Espectro" ou a alma de um inimigo morto para regenerar o HP/MP em 25 pontos. Melhorando esta habilidade aumenta a quantia de HP e MP regenerado
Custo: nada
Conjuração: QUAS MANI SANCT

Habilidade: União Espectra
Efeito: consome 25 % do max MP dos membros do grupo para invocar um general fantasma
Status da Invocação: p.dmg/m.dmg/p.def/m.def/HP/MP do grupo é somado e dividido pela metade, o resultado é o status do general.
Duração: até o fim da batalha ou morte do general
Custo: 75%MP max+25%MP dos aliados
Conjuração: VAS GRAV KAL VAS QUAS

Habilidade: Raio Espectral
Efeito: diferença de seu MP para MP do inimigo é igual ao dano.
Custo: 25% MP atual
Conjuração: IN JUX QUAS

HABILIDADES PASSIVAS

Habilidade: Espectralismo
Efeito: max MP + 100%

Habilidade: Maestria Espectral
Efeito: habilidade "Aura Espectral" regenera MP dos aliados na área de efeito em 1D20.

quarta-feira, 13 de julho de 2011

Lembrete

Pessoal, só passando pra lembrar que os prelúdios apesar de não ser de minha autoria, estes também estão sob proteção da CREATIVECOMMONS (mesma licença do título "Fúria Elemental"), assim sento sua cópia é estritamente proibida, salvo na condição de autorização do autor.

Lembrem-se de comentar _o/

Geoguardião ( skills )

Geo-guardião

Habilidade: Manipular Elemento
Efeito: Canalizando as energias elementais próximas (água/fogo/terra/ar) o geoguardião desfere um ataque Elemental a um inimigo à uma distância máxima de oito células causando dano igual à seu dano físico+mágico
(a utilidade desta habilidade depende unicamente criatividade do usuário)
Custo: 2 MP
Conjuração: REL YLEM
AOE: variável

Habilidade: Geo Escudo
Efeito: adiciona 50% de resistência à um elemento e reduz 50% do elemento contrário ao escolhido
Custo: 2 MP
Conjuração: VAS YLEM SANCT

Habilidade: Lâmina Elemental
Efeito: adiciona propriedade Elemental à arma garantindo bônus 5 dano físico e mágico e um efeito adicional dependendo do elemento usado (fogo =DOT, água=SLOW, terra=STUN, ar=ACT-)
Custo: 15 MP
Conjuração: REL YLEM ORT

Habilidade: Ventos Contrários
Efeito: concentrando-se no ar ao redor dos inimigos e dos aliados, reduz 50% das ações inimigas e aumenta em 50% as ações aliadas. Este efeito só prevalece enquanto o geoguardião estiver concentrado no mesmo, sendo assim este não poderá agir/atacar/usar outras magias e itens.
Custo: 15 MP
Conjuração: KAL VAS HUR

Habilidade: Cúpula Terrestre
Efeito: protege o grupo usando uma grossa placa terrestre como escudo. Bloqueia 100% do dano por 3 rodadas, acima disso o custo é aumentado em 5% de MP por ação
Custo: 70% do MP max
Conjuração: VAS YLEM SANCT

Habilidades Passivas

Habilidade: Resistência Elemental
Efeito: aliados que estiverem a uma célula de distância do geoguardião terão suas resistências aumentadas em 50%. *AURA*

Habilidade: Maestria Elemental
Efeito: Inimigos atacados com a habilidade "Manipular Elemento" terão suas resistências elementais diminuídas em 25% de seu valor atual.

terça-feira, 12 de julho de 2011

Nephilin - Guardião Ethereal ( skills )

Bem, voltando aos skills enquanto o Evu.Legend não posta ( hihihi )

Nephilin Guardião Ethereal

Habilidade: Lança Celestial
Efeito: atira uma lança de luz em um inimigo que esteja no máximo a 8 células de distância causando dano físico e com 25% de chance de empurrar o inimigo 3 células para traz.
Custo: 5 MP

Habilidade: Purificação
Efeito: cura uma unidade aliada e causa dano as unidades inimigas em volta do alvo. Cura = dano mágico + energia do alvo
Custo: 5 MP
Conjuração: AN CORP
Carregamento: max 4

Habilidade: Espiral Celestial
Efeito: girando a lança embebida em energia sagrada em volta de seu corpo, causa dano igual ao dano físico nos inimigos ao redor. Inimigos atingidos pela lança receberão 1D20 adicional dano por ação durante uma rodada completa
Custo: 10 MP
AOE: 9 células

Habilidade: Martelo Divino
Efeito: conjura um foco de luz sagrada no inimigo causando dano igual ao dano físico + mágico. Inimigo deve estar no mínimo a 8 células de distância.
Custo: 10 MP
Conjuração: EX LOR IN JUX
Carregamento: max 2

Habilidade: Benção Divina
Efeito: garante a todos os membros do grupo + 25 pontos de resistência Elemental até o fim da batalha.
Custo: 15 MP
AOE: global
Conjuração: YLEM SANCT
Carregamento: mínimo 2

Habilidade: Purificação Mágica
Efeito: regenera MP de um aliado. MP regenerado = INT do alvo + 1D20
Custo: 20 MP + 20 HP
Conjuração: MANY ORT
Carregamento: max 3

habilidades passivas

Habilidade: Devoção
Efeito: resistência à ataques negros + 50 %

Habilidade: Puro de Coração
Efeito: efeito da habilidade "Purificação" é dobrado.

Habilidade: Força Divina
Efeito: quando o HP se torna menor que 25% de seu total o Nephilin recebe bônus de 50% HP/MP, p.def, m.def, p.dmg, m.dmg e três pares de asas o tornando apto a voar ( máxima movimentação independente do terreno )

segunda-feira, 11 de julho de 2011

Aviso Rápido

aproveitando pra lembrar que a audiência é que faz um blog, por isso deixe seu comentário. Ele é de extrema importância.

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Outro modo de ajudar é divulgando nosso link através de suas redes sociais e outros sites.

-----CORREÇÃO-----

Bem parece que entendi errado, o post do Evu.Legend é amanhã :(
então aqui vai um pequeno conteúdo.

Mage casting :

as habilidades com definição "mágica" podem ter seu poder elevado através da concentração, as magias podem ser "carregadas" à vontade do usuário de acordo com a configuração da mesma.
Exemplo: "Esfera d'água" pode ser carregado até o nível 4, sendo assim o dano causado será multiplicado no máximo quatro vezes, em contra-peso o custo de MP será também multiplicado por quatro. Em conjunto a magia ganhará uma área de feito mais ampla e efeitos mais duradouros e poderosos.

Carregamento:
nível 1: normal
nível 2: AOE + 1, dano x 2, MP x 2.
nível 3: AOE + 2, dano x 3, MP x 3.
nível 4: AOE + 3, dano x 4, MP x 4.
Estes efeitos podem ser alterados pela habilidade passiva "Maestria Mágica" cujo feito faz com que o nível 1 de carregamento possua efeito qual ao carregamento nível 2 sem o custo elevado de MP.

Dúvidas? Não exite em perguntar. Responderei toda e qualquer pergunta assim que possível.
Para contato : henryke_16@hotmail.com
ou através dos comentários.

sexta-feira, 8 de julho de 2011

Classes Superiores

Boa noite galera!!! Como estão?
Sem rodeios, vamos direto ao post. Hoje abordando as classes avançadas.
Todas as classes possuem um "upgrade" aumentando assim a maioria dos status, por enquanto fiquem com os nomes das mesmas.
Classe inicial -> classe avançada

Ceifador -> Cavaleiro Espectral
Arqueiro -> Sentinela Elemental
Assassino -> Mestre das Sombras
Animalista -> Mestre Espiritual
Dragoon -> Defensor Draconiano
Draker -> Destruídor draconiano
Geo Guardião -> Dominador Elemental
Alquimista -> Sábio
Espectralista -> Aliador
Elementalísta -> Mestre Elemental
Hemomante -> Vampiro Místico
Opositor -> Demonologista ou Divino Arcano
Clérigo -> Messias

no caso dos cavaleiros vagais existem trez classes disponíveis: Mago Vagal, Gladiador e Pistoleiro.
Outro caso é quanto aos nephilins, suas classes disponívei são: Guardião Ethereal, Combatente Ethereal e Mago Ethereal. Ambos nephilin e cavaleiro Vagal são classes que misturam as possibilidades místicas e físicas de forma equilibrada tornando estes personagens tanto magos como guerreiros.

Deixei de mencionar alguma?
Logo posto detalhes sobre cada uma das classes superiores.

Dúvidas, críticas, sugestões? Não deixe de dar sua opinião! Comente ou entre em contato conosco pelo e-mail : henryke_16@hotmail.com ( ainda não pedi autorização para divulgar o e-mail do Evu.Legend ).

Fique por dentro de nossas atualizações assine nosso FEED e siga o blog.

quinta-feira, 7 de julho de 2011

Esclarecendo

Cara leitora (atualmente) anônima, primeiramente obrigado por ler o blog :) agora vamos as explicações:

Habilidade: Estourar veneno
acho que o cálculo para se obter o dano causado não ficou claro ( assumo ficou confuso até pra mim do modo que escrevi )
ao utilizar esta habilidade todas as unidades sob o status "envenenado", receberão o dano físico do assassino, e também o dano do veneno multiplicado pelo tempo que a unidade passou envenenada ( exemplo: 1D20 x 7 ações executadas ).
Dúvida? Não exite em comentar! Responderei assim que possível.

Habilidade: Entrar na Sombra
essa habilidade consiste em uma invisíbilidade INDETECTAVEL, sendo que enquanto o assassino estiver sem se mover/atacar/usar outras habilidades este não poderá ser percebido por arte nenhuma ( ao se melhorar esta habilidade aparece o efeito extra de imunidade à magias com AOE )

Habilidade: Explosão Tóxica
quanto ao nome, o nome sugerido "Nuvem Tóxica", já está sendo utilizado por outra habilidade do assassino adquirida no nível 40, segue a habilidade mencionada:

Habilidade: Nuvem Tóxica
Efeito: usando uma mistura de venenos o assassino cria uma bomba, sua explosão causa uma grande nuvem tóxica, inimigos que se mantiverem dentro desta nuvem receberão dano igual à 25% do HP atual, e perderão 25% de sua defesa física e capacidade de movimentação.
Custo: 75% do MP max + 15 ampolas de veneno
AOE: 25 células
CoolDown: 1 mês
Duração: 7 rodadas

espero que tenha ajudado. Dúvidas sugestões, críticas? Contate-nos através de comentários, e-mail, ou facebook ( logo disponibilizarei meu perfil e se obter autorização do Evu.Legend também )

Novo capítulo de "Fúria Elemental" e Agradecimentos

Boa Tarde galera!
Bem primeiramente quero agradecer á Michele Santos (Digníssima do Evu.Legend), digo..., Namorada do Legend, por ter criado o novo LayOut do blog, e fiquei sabendo que ela fará um banner pro você linkarem o blog por ai  ^.~

A história, como já disse esse capítulo da história está realmente incrivel!, e apesar de parecer a história NÃO termina aí, ainda tem mais um pouco pra vocês ^^
Bem.... Quero ver comentários hein! deem sua opinião sobre a história e o blog também!!!

Ahhh é, enquete!!! Digam oque acharam do layout feito pela "Miih"

Atualização breve

To fazendo esse post só pra dizer que finalmente minha dignissima resolveu fazer nosso novo "layout" e pedir a opinião de vocês para saber se gostaram ou não. Foi uma modificação bem simples, mas que melhorou em muito o visual do blog.

E não deixem de ler a última parte da história postada!
Nela contém alguns detalhes importantes para saber o motivo de tudo isso.

Vocês realmente não perdem por esperar os novos capítulos, estão emocionantes!

quarta-feira, 6 de julho de 2011

Alquimista


Aos meados da segunda era um grupo de estudiosos resolveu se desligar totalmente dos tais "seres divinos", durante muito tempo foram tidos como hereges. Estes estudavam a essência de cada objeto, cada elemento físico, cada coisa que pudesse ser tocada, vista, sentida.
Apesar da desaprovação do povo estes começaram a serem aceitos quando trabalhavam à favor dos mesmos, estes se auto-denominavam "alquimistas", aqueles que buscam a verdade.
Suas habilidades se baseavam na compreenção, decomposição e reestruturação da matéria. Entretanto mesmo com todos os estudos realizados pelos mesmos ainda haviam vários obstáculos no caminho da alquimia, entre eles três leis eram os maiores: não criar ouro, não criar humanos e não se opor à sua própria raça.
Outro grande obstáculo da alquimia é a lei da troca equivalente, a mesma diz que só se pode obter algo, dando outra coisa de igual valor.
Sistematicamente dizendo o alquimista é a classe mais versátil de "Fúria Elemental", diferente das demais classes esta ganha um "ability slot" a cada nível, ainda assim esta possui um chart de habilidades por exemplo:

Habilidade: transmutar arma
Efeito: transforma materiais em equipamentos temporários (armas melhores em relação as vendidas por Ferreiros )
Custo: 5 MP + madeira e ferro
Custo adicional: círculo de transmutação ( requer uma ação para ser desenhado )

Habilidade: tenacidade (habilidade passiva)
Efeito: max MP +100%
Aumentar nível: possível

!!!!IMPORTANTE!!!!

Apesar desta classe ser em parte baseada na consagrada obra "FullMetal Alchemist"
os alquimistas em sí são parte da história humana então não estou violando nenhum direito autoral, caso haja alguém que discorde tome isto como uma homenagem ao anime/mangá o qual sou grande fã.

Habilidades "Assassino"


A partir de hoje vou começar a falar sobre as habilidades de cada classe, já que algumas necessitam de um pouco de história para serem entendidas. Decidi começar abordando a classe "Assassino" ( decidi pelo assassino por esta ser a classe do Evu.Legend )

Habilidade: esconder
Efeito: utilizando as sombras do local o assassino entra em estado invisível podendo se movimentar por até quatro células sem ser detectado.
Custo: 1 MP
Nível adquirido: 1

Habilidade: manipular veneno
Efeito: adiciona veneno aos ataques normais ( dano = 1D20 )
Custo: 5 MP e 1 ampola de veneno
Nível adquirido: 1

Habilidade: perfuração
Efeito: golpeia o inimigo causando um profundo ferimento ( dano físico + sangramento 1D20 )
Custo: 5 MP
Nível adquirido: 5

Habilidade: estourar veneno
Efeito: usando magia negra faz com que as partículas de veneno acumuladas no inimigo através da habilidade "manipular veneno" estourem causando grande dor ao oponente ( dano físico + dano do veneno(dano do veneno x tempo de envenenamento))
Custo: 10 MP
Nível adquirido: 10

Habilidade: entrar na sombra
Efeito: usando as sombras do local torna-se invisível a nível detectável, entretanto sua mobilidade torna-se zero.
Custo: 20 MP
Nível adquirido: 10

Habilidade: Explosão Tóxica
Efeito: usando diversas variedades de venenos, o assassino cria uma bomba tóxica, aqueles afetados por sua fumaça perdem grande quantidade de vitalidade de forma extremamente rápida ( dano por envenenamento 3D20 )
Área de Efeito: 25 células
Custo: 75% do MP max + 7 ampolas de veneno
Nível adquirido: 20

Nota: todos os efeitos DOT ( damage over time ) como envenenamento e sangramento relativos ao assassino são acumulativos.

Habilidades Passivas

Habilidade: apunhalada
Efeito: danos pelas costas x 2
aumentar nível: impossível

Habilidade: furtividade
Efeito: ataques feitos após uso de invisíbilidade tem dano dobrado
aumentar nivel: impossivel

Habilidade: habilidade com katar
Efeito: ACT + 1
Aumentar nível: possivel

segunda-feira, 4 de julho de 2011

No post today!

So there's no post today
To...To...Today...Day! xD
que é isso gente, ninguém aqui escutou benny benassi não? -.-'
( Benny Bennasy - no milk today )
bem o motivo de não ter post hoje é que estou trabalhando no próximo capítulo da história "Capítulo VI - Batalha Divina", sem limite de caracteres! Sem cortes! E estou sem dó de escrever!
Bem... Vou voltar a escrever, até eu que criei a história estou empolgado xD .