domingo, 25 de novembro de 2012

Fúria Elemental 3.0 - Raças, Felinus.

No processo da guerra elemental a energia divina dos deuses se esgotou, entretanto suas criações continuaram a se manter mesmo sem sua fonte de energia principal, seu criador.
Assim foi com os Nephlins. Porém algo não estava bem, não sabe-se se fora algum tipo de maldição lançada pelos deuses, ou se foi causa da grande quantidade de energia mágica liberada pela batalha, mas após a guerra crianças começaram nascer de forma extremamente estranha. Uma camada de pelos lhes cobriam o corpo, algumas apresentavam caninos extremamente pontiagudos ainda com poucos dias de vida. Ossos desformes também eram observados. Ao crescerem, seus pelos começavam a cobrir boa parte do corpo e seus braços cresciam de forma anormal. Eles possuíam uma aparência felina.
Muitos foram sacrificados à fim de exterminar uma possível praga.
Elementalístas estudaram essas crianças por um longo período de tempo, e como resultado chegaram á conclusão de que na verdade essas crianças possuíam parte de um espírito demoníaco, convencidos de que isso era oque causava a mutação. Seus estudos infelizmente utilizavam cobaias, e uma destas acabou escapando. Anos a fio se passaram, pessoas começaram a desaparecer nos campos próximos á Écrut, rumores de uma sombra na noite começaram a se espalhar pela região.
Danarov, um fazendeiro da região estava tendo seu estábulo invadido noite após noite, cansado disto resolveu armar uma emboscada para o bandido, em conjunto com dois cavaleiros contratados e mais alguns fazendeiro amigos estes se esconderam e esperaram que o bandido aparecesse. Após várias horas de espera Danarov optou por dispensar os cavaleiros visto que já era tarde e nem sinal de invasor fora visto, este saiu de seu esconderijo e foi ao local em primeiro cavaleiro que estava escondido em um grande monte de feno, um arrepio lhe subiu à espinha pois seu contratado havia sido morto, seu braço direito havia sido arrancado, assim como sua cabeça. Desesperado foi ao ponto do segundo cavaleiro, que para seu desespero também estava morto. Seu corpo havia sido dividido ao meio, na altura da barriga, temendo pela vida de seus companheiros fazendeiros correu para o barracão. Ao atravessar o campo que o separava de seus companheiro era longo, porém, Danarov corria o mais rápido que podia. A idade não o ajudava, mas o temor era maior que o peso de seus velhos ossos.
Chegando ao barracão novamente seu sangue gelou, a porta antes fechada, estava entre-aberta, o pouco que lhe tranquilizava era a luminosidade do fogo crepitando na antiga lamparina à óleo usada pelos fazendeiros.
Ao chegar à porta do barracão, suas esperanças morreram, assim como seus amigos. Entre seus corpos estava uma estranha figura de média estatura pernas curtas e longos braços, mãos grandes de onde saíam grandes garras afiadas.
Em sua cabeça, grandes orelhas parecidas com as das raposas vermelhas que constantemente roubavam galinhas. Em seu corpo, uma vistosa armadura de couro e metal com detalhes em dourado.
A criatura virou-se revelando a face felina, olhos de pupilas finas e vermelhas. A criatura deu um poderoso salto contra as vigas do teto, e sem a mínima dificuldade se equilíbrou nelas correndo velosmente até a janela fugindo.
A cidade foi tomada pela história na manhã seguinte. Uma gato gigante que anda como humano e tem sede de sangue. Pena que os pobres moradores não imaginavam que sua sede era de vingança.

quinta-feira, 22 de novembro de 2012

Fúria Elemental 3.0 - Novas Classes

Com a expansão de raças também ouve uma expansão das classes. Novas classes foram adicionadas e balanceadas.
Seguem as novas classes com sua definição básica:

                  Invocador

O possuidor do mais profano poder arcano, suas habilidades de incrível efeito abrem portais de diferentes dimensões e mundos por onde saem criaturas poderosas afim de agir em nome de seu invocador.
Os poderes de um invocador vão muito além dos portais, ele é capaz de invocar objetos inanimados para auxilia-lo, assim como invocar terríveis maldições contra seus inimigos.
Uma das mais incríveis habilidades do invocador é o "Portal Sombrio", um portal com ligação direta ao inferno, capaz de trazer poderosos demônios durante sua duração.

                   Mestre chi

Derivado do animalísta possui grande habilidade física, seus golpes bloqueiam o chi de seus inimigos, evitando que o mesmo utilize-se de suas habilidades. Suas habilidades incluem selos e altas resistências. Sua baixa capacidade de dano é compensada por suas incríveis habilidades incapacitoras.
Uma de suas principais habilidades é o "Lotus do Caos", que inabilita uma grande parte da capacidade de combate de seu oponente.

                    Exorcista

Derivado dos clérigos, possui incríveis magias sagradas com capacidade ofensiva. Seu repertório de magias de exorcismo também é exorbitante o deixando apto a matar aqueles que não mais pertencem, porém continuam neste mundo.
Uma de suas habilidades mais úteis é a "Progessão luminosa" a qual cria uma ilusão de seu conjurador, capaz de executar as mesmas ações de seu mestre.

terça-feira, 20 de novembro de 2012

Fúria Elemental 3.0 - Raças

As já existentes:

Humanos: a raça  mais básica dentre as existentes, não possuem restrição de classes. Ganham automaticamente 5 pontos de PV em classes de combate.

Elfos: a raça elegante. Possuem grande preconceito para com suas raças derivadas. Automaticamente possuem 2 pontos de resistência à maldições e quando 5
Pontos de extra potência em magias elementais.

Elfos negros: alta agressividade, pouco sociais e de grande sabedoria. Possuem 5 pontos de potência em magias necromânticas e 3 pontos de extra PV.

Elfos hemofilicos: os elfos vampiros. Não necessariamente sustentam o vampirismo como estilo de vida. Possuem grande respeito pelas outras raças. Possuem alta afinidade com magia elementais básicas e 5 pontos de resistência mágica.
(possuem a classe exclusiva hemofílica "Geo Guardião")

Orcs: selvagens e pouco diplomatas, são adeptos unicamente ao combate.
Possuem 10 pontos extra de dano e resistência física.

Anões: habilidosos com as mãos e também igualmente habilidosos em combate. Obtém 10 pontos de resistência à maldições e PV.

Nephlins: os semi-anjos, podendo ser negros ou brancos possuem incrível afinidade com humanos e animais. Podem obter de acordo com sua aura: 20 pontos de resistência à luz ou sombras.
(possuem as classes exclusivas "guardião ethereal", "combatente ethereal" e "mago ethereal")

As novas raças:

Fadas e Silfos: uma raça de extrema bondade. Possuem um conhecimento arcano absurdo.
Possuem grande afinidade com magias de invocação e de suporte, obtém 5 pontos de resistência mágica/elemental e PV.

Hobbit: pequenos, chegam a ser menores que os anões, atingindo no máximo um metro de altura
Seu grande conhecimento e resistência à venenos os da grande habilidade com a arte do assassinato.

Felinus: seres híbridos. Meio humanos e meio gatos, possui reflexos altamente aprimorados e alta resistência contra golpes impactantes.
Possuem extra destreza de 2 pontos, assim como 6 pontos de PV.



Voltamos! E agora pra ficar!!!

Boa noite galera! Como vocês estão?
Wow, cinco meses se passaram desde que a atualização do blogger começou a me impedir de postar. Mas, acabaram-se os problemas! Voltamos com posts diários e melhor, sem limites de caracteres ou qualidade de imagem.
Antes de mais nada gostaria que soubessem que neste meio tempo ocorreu uma enorme mudança no "Fúria Elemental", entre as maiores mudanças está o sistema de batalha, agora mais rápido, preciso, viável e dinâmico.
Sistema de habilidades tipo "Skill tree"  na qual será disponibilizado cerca de três magias ou técnicas de combate por nível ao jogador aonde o mesmo escolherá uma dentre elas. Foram criados aproximadamente cem habilidades diferentes para cada tipo de classe.
Aprimorando também o sistema de profissões.
Novas fichas e classes.
Novas raças e maior discernimento entre as raças antes existentes.
À partir de amanhã (dia 21/11) iniciarei os posts, espero que gostem e continuem acompanhando nosso blog. Até mais :)

quarta-feira, 23 de maio de 2012

Mudanças e coisas mais

Olá galera como estão?
Há tempos não posto nada né!? Bem aqui vai a explicação.
A plataforma "blogger" mudou, como já disse em outros posts faço todas as postagens por celular, e, o blogger não suporta mais os browsers que eu possuo (Opera Mini e UC). Visto isso fico incapacitado de postar, vou tentar manter uma média de 3 a 4 posts por semana, mas nada garantido. Chega né? Vamos ao post de hoje?

Todos que freqüentam o blog já conhecem a "Técnica Combo". Para os que ainda não conhecem, esta é uma magia ou técnica de combate que quando utilizada libera uma técnica escondida por detrás desta.
Para mais detalhes sobre essas técnicas visitem  Técnicas Combo

Durante minha Looonga estadia fora do blog fiz muitas alterações no jogo, em principal o sistema de batalha, tornando-o mais abrangente e equilibrado. Esta mudança me obrigou a retirar muitas coisas as quais estavam desequilibrando o jogo uma delas foram as técnicas combo. Entretanto, eu as refiz, antes as habilidades ocultas se revelavam instantaneamente com o uso da habilidade principal. Agora porém, estas tem chance de ativação.

Por exemplo:

Baseado em um Elementalista de Água Nível 50

"Esfera D'água" 100% De chance de ativar "Prisão Glacial" que tem70% de chance de ativar "Explosão Gélida" que tem 30% de chance de ativar "Eterno Tormento"

Difícil? Basicamente o jogador usará um D10 para o teste
70% = 1 á 7
30% = 1 á 3

Facilitou né!?



Outra mudança extremamente importante é que as magias não mais são baseadas nos "Status" do personagem, e sim possuem danos ou efeitos próprios.


Por exemplo:

Baseado em um Elementalista de Água Nível 50

"Esfera D'água" dano = 50 PVS
"Prisão Glacial" dano = 75 PVS + Paralisia via congelamento por 1 Rodada
"Explosão Gélida" dano = 125 PVS em área
"Eterno Tormento" dano = 15 PVS por pontos de "Vigor" usados pelo alvo afetado.

Estes danos são a base da habilidade não levando em conta resistências elementais e resistências mágicas.