sexta-feira, 19 de agosto de 2011

Ótimas noticias

Boa noite gente, bem, eu sei que não tenho postado com frequência, e sei também que estou devendo dois capítulos da história, mas, não vou atualizar o blog com a mesma frequência de antes (pelo menos não nas próximas semanas).
Isso porquê fui convidado a mestrar uma mesa do "Fúria Elemental" durante o Anime Fever! Um evento geek muito importante aqui da região de Araçatuba. Serão dois dias de Cosplay, J-Music, Games e outras coisas do mundo geek. O evento se passa como já disse em Araçatuba-SP nos dias 8 e 9 de outubro.
Sei que pode não parecer muito, mas pra min que sou o idealizador do F.E. receber um convite destes é realmente muito importante. Conto com a colaboração e compreenção de vocês durante este periodo de ausência no blog. logo dou mais detalhes sobre localidade, e horários do Anime Fever.

Deixando claro, O BLOG NÃO ESTÁ SENDO FECHADO! só ficará inativo durante o periodo em que farei ajustes extremos na versão mesa, ao término do mesmo volto com os posts normalmente.

Agradeço a compreensão de todos.


                                                                                    Evu.Enryke
 

terça-feira, 16 de agosto de 2011

Pistoleiro ( Skills )

Pistoleiro



Habilidade: Tiro Preciso
Efeito: Utilizando duas ACTs para mirar o inimigo o pistoleiro garante o acerto e o dano Critico conta  este inimigo. Esta habilidade nunca erra e possui 100% de chance Crítica.
Custo: 2 MP
Carregamento: 2 mínimo.

Habilidade: Tiro Elétrico
Efeito: Embebe suas armas em energia arcana juntamente com a energia do ar assim se torna capaz de disparar um raio no lugar de sua munição convencional, este raio paraliza as unidades em seu caminho e danifica os mesmo na proporção de 100% do dano fisico do usuário.
Custo: 3 MP
Conjuração: HUR AN POR

Habilidade: Foco Físico
Efeito: O pistoleiro deixa que toda sua habilidade tome conta de si aplicando a sí mesmo o efeito de extra mano de 20 pontos por 1d4 rodadas.
Custo: 10 MP
Carregamento: 5 máximo ( adiciona AOE e duração)
Conjuração: EX GRAV

Habilidade: Disparo Místico
Efeito: utilizando a energia arcana faz com que este disparo afete tanto o corpo como a alma do inimigo causando 100% de seu dano fisico e convertendo 50% deste dano em "Mana Burn" retirando este valor do MP atual do alvo afetado
Custo: 20 MP

Habilidade: Amplificar
Efeito: Uma magia que afeta as ligações misticas do alvo capacitando o mesmo de "carregar" suas habilidades a um maior nivel.
Custo: 10 MP
Conjuração: UUS ORT


Habilidade: Campo de Caça
Efeito: Inspira seus aliados à batalha, garantindo-os +2 ACTs até o final da mesma.
Custo: 25 MP
Conjuração: UUS POR


HABILIDADES PASSIVAS

Habilidade: Dual
Efeito: Aptdão para uso de duas pistolas


Habilidade: Pericia com arma de fogo
Efeito: Distancia máxima de ataque +2, habilidade Crítica +1

segunda-feira, 15 de agosto de 2011

Hemomante ( Skills )

Hemomante

Habilidade: Toque vampirico
Efeito: absorve a energia vital do inimigo ao toca-lo, causa 100% o dano mágico e absorve 50% do dano como HP. Pode ser usado uma vez por rodada
Custo: 5 MP
Conjuração: AN ORT MANI

Habilidade: Lâmina de Sangue
Efeito: cria uma grande lâmina de sangue para atacar os inimigos à frente empurrando-os 1 célula e causando 100% do dano mágico.
Custo: 1d10 HP
Carregamento: 3 max
Conjuração: DES MANI IN JUX

Habilidade: Transferência Sanguínea
Efeito: Utiliza-se do próprio sangue ou sangue de um aliado para regenerar os outros aliados.
Custo: HP usado
Conjuração: DES MANI VAS MANI

Habilidade: Contra Fluxo
Efeito: faz com que o sangue do alvo flua no sentido contrário causando dano igual à 300% do dano mágico do Hemomante.
Custo: 25 MP
Carregamento: 3 max
Conjuração: AN CORP

Habilidade: Névoa Sangrenta
Efeito: sacrificando parte de seu próprio sangue o Hemomante Conjura uma névoa vermelha que cobre uma imensa área, os aliados presentes dentro da névoa receberão 30 pontos de cura por ACT, os inimigos presentes dentro da névoa receberão 30 pontos de dano por ACT. Esta habilidade não afeta o Hemomante que a conjunrou.
Custo: 30% max HP
AOE: 10x10 células
Conjuração: VAS GRAV MANI

Habilidade: Hemorragia
Efeito: sacrifica uma enorme quantia de HP para causar uma grande ferida acompanhada de uma incontrolável hemorragia.
Dano da ferida = dano mágico
Dano da hemorragia = dano mágico por célula que o afetado andar
Custo: 50% max HP

HABILIDADES PASSIVAS

Habilidade: hemomancia
Efeito: max HP +100%

Habilidade: Fluxo Sanguíneo
Efeito: Cria uma aura de regeneração que recupera 5 pontos de HP por ACT dos aliados

domingo, 14 de agosto de 2011

O Bode!!!

Quem nunca ouviu falar do "bode"?
Pra quem não conhece ta aí.
Agora me digam, o Evu.yO merece um bode desses?

segunda-feira, 8 de agosto de 2011

É hora da verdade!

Isso ae galera, o audio das mesas já está disponivel para Download, NÃO editei nada, só foram cortadas algumas coisas durante a gravação mesmo ( não tinham nada a ver com o conteúdo ).
gente, detalhe no audio 16, participação especial da "mãe do celso"
aos dois minutos. xD
Galera da mesa vai lá pra casa ainda hoje então tenho a esperança façamos um pequeno PODCAST (sugestão do Evu.Yo)
Vejamos no que dá xD

quinta-feira, 4 de agosto de 2011

Facilitando a vida de vocês :D

Uuuh, o Blog está ficando grandinho já :D
Por isso estou adicionado a caixa de busca (Busque através desta terra ), assim voces podem achar facilmente o post ou conteúdo de seu interesse.

mais tarde ainda tem post com habilidades do "Pistoleiro".

A é, para contato:
Email: henryke_16@hotmail.com
ou

Facebook: facebook.com/enryke.nascimento

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Ceifador ( skills )

Ceifador

Habilidade: Corte Violento
Efeito: movimenta a foice com grande força causando 200% do dano físico nos inimigos em frente e empurrando os afetados para traz.
Custo: 1 MP
AOE: 5/9

Habilidade: Foco físico
Efeito: habilidade crítica + 2, distância de ataque (single target) +1.
Custo: 1 MP
Conjuração: UUS

Habilidade: Marca misteriosa
Efeito: cria uma marca na pele ou armadura do inimigo reduzindo sua defesa e resistência mágica em 50 pontos.
Custo: 5 MP
Conjuração: SANCT DES

Habilidade: Onda Negra
Efeito: tomando por um segundo sua forma demoniaca o Ceifador ataca usando uma força negra causando dano igual a 200% do dano físico nos inimigos a sua frente
Custo: 5 MP

Habilidade: Metamorfose Negra
Efeito: Sob efeito de magia negra o Ceifador regenera HP de acordo com os danos causados no inimigo. 25% do dano é convertido para HP
Custo: 25% MP max
Conjuração: REL AN CORP

Habilidade: Estado de Fúria
Efeito: danos físicos +25%


HABILIDADES PASSIVAS


Habilidade: Fortitude
Efeito: defesa fisica + 5

Habilidade: Perseverança
Efeito: max HP/MP + 50%

Habilidade: Fervor de batalha
Efeito: quando HP está menor que 50% do total, o Ceifador ganha 25% de dano físico.

terça-feira, 2 de agosto de 2011

Gladiador ( skills )

Gladiador

Habilidade: Lâmina Energética
Efeito: concentrando energia arcana em sua propria arma o gladiador ataca um inimigo causando 200% de seu dano mágico e uma pequena explosão de energia que danifica os inimigos próximos ao afetado
Custo: 3 MP
AOE: 9 células


Habilidade: Corte Terrestre
Efeito: simulando um golpe em "X" cria uma grande disseminação de energia causando dano mágico + dano físico (tipo terra) às unidades que estiverem na área de efeito
Custo: 3 MP
AOE: 9/9 células em linha "X"

Habilidade: Lâmina Tornado
Efeito: girando o próprio corpo com suas espadas em punho, causa dano físico + dano mágico aos inimigos à sua volta
Custo: 5 MP

Habilidade: Assalto Elemental
Efeito: baseando-se em um elemento base (água/fogo/ar/terra) investe contra um inimigo causando 100% dano físico e eliminando uma resistência do inimigo
Custo: 15 MP

Habilidade: Eliminar Resistência
Efeito: Amaldiçoa um inimigo fazendo com que ele perca 50 pontos de todas suas resistências
Custo: 15 MP
Conjuração: DES SANCT ORT

Habilidade: Posição de Duelo
Efeito: habilidades físicas e mágicas tem sua potência aumentada em 25%
Custo: 50 MP
Conjuração: UUS ORT

Habilidades Passivas

Habilidade: Perseverança
Efeito: +25% HP/MP max

Habilidade: Defesas elementais
Efeito: resistência à água, fogo, ar, terra + 15

Habilidade: Caçador Nato
Efeito: Quando mata um inimigo recupera 25% do HP e MP máximo.

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Opositor

Acabo de me dar conta que não lhes apresentei uma classe, o Opositor.

Após a ascenção dos Elementalístas, muitos se viam em inferior poder, oque não era muito agradável. Assim Elfos, Elfos negros e humanos que não conseguiram se tornar Elementalístas abriram uma nova escola de magia. Os estudos ali feitos envolviam entidades divinas e demoniacas aqueles que os estudavam aprenderam à controlar as energias da luz e da escuridão na forma ofensiva.
Os opositores não possuem tanto poder quanto Elementalístas, entretanto seus estudos os levaram à uma forma de invocar a forma fisica das energias por eles estudados. Estas formas físicas (anjos e demônios) sempre Conjuram as mesmas magias que seus mestres, oque os tornam poderosos magos que atacam de múltiplas direções.

Os Opositores podem escolher entre duas classes à se especializar:

Demonologista: aplicado as artes negras possui médio dano mágico e grande repertório de maldições.

Conjurador Divino: possui grande acervo de magias de suporte e médio dano mágico

< STATUS POR NÍVEL >

HP: + 15% por nível
MP: + 25% por nível
dano mágico + 5 por nível
resistência mágica + 3 por nível

Dragoon ( skills )

Dragoon


Habilidade: Defensor
Efeito: P.Def + 5, M.Def + 25
Custo: 2 MP
Conjuração: UUS SANCT

Habilidade: Curar feridas
Efeito: invoca o fogo sagrado para curar um aliado P.dmg + M.dmg = HP curado
Custo: 2 MP
Conjuração: SANCT FLAM

Habilidade: Estocada
Efeito: atinge um inimigo com a ponta da espada atravessando sua armadura, perfurando sua carne o fazendo sangrar. Causa 150% do dano físico e status "bleed"
Custo: 5 MP

Habilidade: Posição Defensiva
Efeito: enquanto sob este status reduz 50% do dano mágico e físico tomado, entretanto perde 50% de seu ataque físico ( pode ser cancelado )
Custo: 20 MP

Habilidade: Círculo De Chamas
Efeito: cria um círculo De chamas ao redor do Dragoon causando dano continuo as unidades que permanecerem próximas. M.Dmg continuo
Custo: 10 MP + 5 por ACT que estiver ativo
AOE: 9 células
Conjuração: GRAV ORT FLAM

Habilidade: Penitência
Efeito: usuário perde 50% de suas defesas, entretanto o P.Dmg e M.Dmg aumentam em 100% ( dura 5 rodadas )
Custo: 15 MP
Conjuração: LOR IN JUX


HABILIDADES PASSIVAS

Habilidade: Foco defensivo
Efeito: aumenta a chance de bloquear um ataque físico do 2

Habilidade: Chama interior
Efeito: aumenta o HP do Dragoon em 25% e sua resistência a ataques de fogo e status "burn" em 50 pontos

Habilidade: sangue Dragoon
Efeito: ACT + 2

Modos de batalha e ação

A versão mesa de Fúria Elemental conta com dois tipos de modo de batalha. A batalha técnica, e a batalha representativa.

A batalha técnica usa como base as regras básicas do sistema, como o dano infringido à um inimigo descontado do HP do mesmo.

Ja a batalha representativa é utilizada quando é existente uma quantidade muito grande de inimigos (uma guerra por exemplo), ou ainda contra inimigos épicos, como dragões, entidades divinas e demônios de grande poder etc...

uma vez determinada a batalha representativa os status dos inimigos são esquecidos e sua força serão unicamente determinados pelo tipo de habilidades e sua aparência. Uma regra parecida se aplica a players, com o nome da batalha sugere, o intuito da mesmo é a representaçao, portanto um movimento só é executado com explícita definição de como, e até com movimentação e pronúncia do jogador.
Durante e batalha representativa as ações e danos são determinados por testes de destreza, força, energia, inteligência e até sorte.


galera, o Evu.yO mencionou algo que eu ainda não havia cogitado, podcasts! Relativos não só ao Fúria Elemental, mais envolvendo o assunto RPG de mesa no geral. Já peço agora que se pronunciem à respeito dessa possibilidade, Oque acham?

quarta-feira, 27 de julho de 2011

Atualização mesa II

O mapa utilizado para batalhas recebeu um pequeno aumento de células, sua quantidade foi dobrada, ficando entao 400 células no total (200 anteriormente), nenhum atributo que seja relacionado com mapeamento de batalha foi alterado (MOV/AOE).

segunda-feira, 25 de julho de 2011

Internet sem vergonha!

Pessoal, desculpa por não ter postado o audio da mesa de sexta, é que estou com problemas de conexão, foram sete tentativas pra fazer esse micro post, vejamos se até a noite consigo postar algo.
Quem sabe Evu.Legend não nos prestígia com um post!? :D

sexta-feira, 22 de julho de 2011

Combos

As classes avançadas ou superiores, possuem habilidades de força e efeito muito diferentes das iniciais. Tome por exemplo o Elementalísta, este pode se especializar em um único elemento, maximisando assim o efeito do mesmo.
Algumas habilidades por terem um dano ou efeito muito grande dependem de alguma habilidade primária para serem executadas, por exemplo:

Elementalísta do gelo

habilidade primária -> combo 1 -> combo 2 -> combo final

Esfera D'água -> Prisão Glacial -> Explosão Gélida -> Eterno Tormento

conste que habilidades de combo tem custo elevado de MP e ACT.
Um combo não pode ser executado fora da ordem pré-estabelecida.

post curtinho né, bem, a mesa que estarei mestrando começa esta noite então acredito que até amanhã a noite o audio estará disponível!

quarta-feira, 20 de julho de 2011

O Retorno do Defensor.

Kael

Era um dia comum na cidade de Ecrut. A noite já quase se esvaia dando lugar a um novo dia. Na parte norte da cidade existia uma grande e luxuosa casa, onde abrigava damas que faziam companhia a quem as pagasse. O lugar se chamava Las Curvas, conhecido em todas as cidades como o lugar onde o prazer não tem fim. A proprietária, uma humana de nome Emanuelle, havia a muito herdado o estabelecimento, que passa de geração em geração em sua família. Nesta noite ela estava preocupada. Poucos clientes frequentavam o estabelecimento e em poucos dias teria de saldar uma grande divida. Estava postada em seu quarto quando ouviu barulhos que vinham dos fundos da casa. Armou-se com seu florete e foi averiguar o que poderia ter ocasionado tal barulho. Chegando ao fundo da casa nada encontrou a primeira vista. Desceu o alpendre e, sob a luz do luar, encontra um cesto de prata cravado com runas, coberto por uma toalha de seda. Curiosa, Emanuelle retira a toalha e encontra um bebê, envolto um tecido branco com bordas prateadas. O bebê tem a pele extremamente branca, com olhos vermelhos, com vincos gravados em sua pele que cruzavam seu rosto e, ao lado do olho direito, formavam uma lua crescente. Afeiçoando-se prontamente pela criança, esta o recolheu em sua morada, onde passaria a cuidar dele como se fosse seu próprio filho. Deu-lhe então o nome de Kael. Todas as garotas que no Las Curvas trabalhavam gostaram prontamente de Kael, sendo este cuidado por todas elas.

Kael crescia e a tudo aprendia rapidamente. Desde muito novo, todos percebiam que havia algo diferente em seus olhos, algo muito diferente do que os olhos humanos estão acostumados a ver. Também desenvolveu, logo nos primeiros anos, a habilidade de manipular os elementos, mesmo que sem nenhum controle, habilidade esta descoberta quando este, com quatro anos de idade, sentado de frente a lareira, fez com que uma pequena chama se soltasse das chamas da chaminé e a fosse direcionada ao sofá mais próximo, causando a destruição do mesmo e quase um grande incêndio.

Conforme os anos foram passando, Kael foi aprimorando a manipulação dos elementos. Descobriu que podia controlar os quatro elementos: terra, fogo, vento, agua. Também descobriu que sentia uma afinidade muito grande pelo sangue, tendo provado uma vez de uma das moças que trabalhava no Las Curvas quando se machucou. Viu que ninguém tinha esse hábito de saciar com sangue e tratou de isolar o mais fundo possível aquele desejo dentro de seu coração. Utilizava seus poderes para ajudar Emanuelle no que podia, não se negando a trabalhos braçais como forma de agradecimento a aquela que o acolheu.

Logo, o bebê já era um rapaz. Aos dezessete anos era uma figura mais que conhecida por todos que frequentavam o Las Curvas. Carismático e simpático, desenvolveu também uma lábia mais que eficaz, juntamente com os segredos do amor, iniciado precocemente por aquelas que o acolheu.

Em uma noite qualquer, um figurão do alto escalão juntamente com sua guarda adentrou o Las Curvas para se utilizar dos serviços ali prestados. Emanuelle já tinha uma idade avançada e não se prestava mais aos trabalhos físicos, passando a cuidar única e exclusivamente das finanças do local. Este senhor exigiu que Emanuelle lhe servisse, pedido que ela educadamente negou, colocando a disposição qualquer uma das moças que o estabelecimento possuísse. Enraivecido por ter sido contrariado, este partiu para cima de Emanuelle, atacando-a com socos e chutes, e seus guardas apenas observavam a cena com desdém. Kael, que descia a escada no momento em que tudo acontecia se enraiveceu e, manipulando o elemento vento, invocou uma grande rajada de ar que arremessou o agressor até a parede, provocando um grande impacto. Os guardas que aquele senhor acompanhava partiram para cima de Kael que, agora se utilizando da água próxima, criou um turbilhão e os mandou para fora do estabelecimento. Quando Kael se aproximou do agressor, percebeu que este estava morto.

Sua mãe de criação, mais do que depressa, arrumou suas coisas e pediu para que fugisse o mais distante possível. Indicou que fosse à Floresta Negra, que talvez lá encontrasse algo de seu passado. Naquela mesma noite, Kael se despediu da mãe e de todas as que no Las Curvas trabalhavam, e partiu para nunca mais voltar.

Caminhou por dias a fio e, quando adentrou a Floresta Negra, vagou por lá por semanas a procura de alguém. Possuía sentidos aguçados e grande agilidade, fato que lhe proporcionou alimentos e sucesso nos perigos que lá havia. Em uma noite onde a chuva caia em grande proporção, Kael se abrigou em um espaço entre as raízes de uma arvore para esperar a tempestade diminuir e continuar sua jornada. Foi surpreendido com movimentações próximas onde estava. Percebeu que havia cinco vultos que marchavam em sua direção. Controlando o elemento da água da tempestade, este invocou um turbilhão de água pra cada adversário e desferiu o seu golpe. Estes esquivaram facilmente e, também controlando a água, desferiram sucessivos golpes em Kael, fazendo que este desfalecesse.

Acordando em um lugar completamente diferente de tudo aquilo que havia visto, viu-se rodeado de imensas árvores que eram extremamente altas. Reparou que casas saiam de dentro dessas árvores, como se essas, ao crescerem, se moldassem em forma de casa. Quando passou a reparar melhor as sua volta, viu que havia várias pessoas que se pareciam muito com ele mesmo. Pessoas brancas, esguias, com vincos cravados em seu rosto e corpo, olhos que variavam entre verde claro, azul claro, dourado e vermelho, estavam a observa-lo. Da multidão se separa uma figura alta e com olhos dourados. Este se aproxima e lhe pergunta quem era ele e de que família vinha. Kael não soube responder e apenas disse que vagava pela floresta a procura de respostas. Este então se apresenta como Dimitri e lhe pede desculpas pelo comportamento de seus guardas na noite anterior, mas adverte-o que estes só o atacaram por terem sido atacados primeiro. Dimitri convida-o a entrar em uma grande árvore que mais se parecia com um palácio do que com uma casa. Lá dentro, explicou-lhe muitas coisas, como esclarecendo que ele fazia parte da raça dos elfos hemofílicos, que nada mais eram que elfos que possuíam uma alteração genética, comparado aos elfos normais, e que apreciavam o sangue, mas não se deleitavam dele, pois era como uma droga pra eles e causava dependência. Explicou também sobre as marcas vincadas em sua pele, dizendo que são marcas que são privativas de cada família, e que a marca dele significava que ele pertencia ao Clã da Lua Crescente, um clã poderoso que exercia o papel da guarda real, juntamente com outras famílias e que foram assassinados em uma emboscada preparada pelos elfos negros, com o intuito de matar o rei dos hemofílicos, o Rei Petrus. Kael, triste pela sina de sua família, decidiu seguir o mesmo caminho que seus pais e, descobriu que, o controle dos elementos se davam por ele ser do clã dos geo-guardiões e, Dimitri, ser o General da Divisão dos Geo-Guardiões.

Daquele dia então, passou todos os dias de sua vida melhorando o controle dos elementos, sob o comando de Dimitri, vindo a tornar-se o mais valoroso guerreiro de sua divisão.

Com a movimentação de Tronus, e a aliança deste com os elfos negros, os elfos hemofílicos decidiram então enviar Kael para as cidades humanas, para que este colha informações sobre os bastidores desta guerra iminente contra Tronus e seus aliados, e para representar os elfos hemofílicos nesta batalha.

Kael, com o dever que lhe foi designado pelo próprio Rei Petrus, e pela saudade que senti do perfume das humanas, inicia sua jornada rezando aos deuses que dela não se desvirtue.

terça-feira, 19 de julho de 2011

Nossa! quatro dias sem post :(

Oi pessoal, como estão?

primeiramente, desculpem por não ter postado nada na sexta-feira e nem na segunda, então como desculpa aí está um post triplo, contendo habilidades das classes Elementalísta, Arqueiros e Espectralista.

Amanhã tem outro post e também mais um capítulo da história.

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Elementalísta ( skills )

ELEMENTALÍSTA

Habilidade: Raio
Efeito: convoca um raio que atinge o inimigo causando 100% do ataque mágico do usuário.
Elemental: ar
Custo: 3 MP
Carregamento: 3 max
Conjuração: IN YLEM HUR

Habilidade: Bola de Fogo
Efeito: Conjura uma bola de chamas contra uma área, afetando 4 células (pode acertar aliados) com 100% do ataque mágico
Custo: 3 MP
Carregamento: 3 max
Conjuração: IN ORT FLAM

Habilidade: Esfera d'água
Efeito: Prende o inimigo em um globo de água causando dano mágico e sufocamento (2D20) por 5 ações
Custo: 10 MP
Carregamento: 4 max
Conjuração: KAL ORT YLEM

Habilidade: Lâmina Terrestre
Efeito: ergue um grande pilar de pedra com origem sob o inimigo causando 100% do dano mágico
Custo: 10 MP
Carregamento: 4 max
Conjuração: UUS VAS YLEM

Habilidade: Campo Energético
Efeito: causa dano não-elemental igual à 50% do dano mágico em volta do usuário e teleporta o usuário 5 células para traz, o mago causa mais 50% de dano na área de chegada.
Custo: 25 MP
Conjuração: GRAV ORT JUX

HABILIDADES PASSIVAS

Habilidade: Manipulação Elemental
Efeito: magias de propriedade Elemental causam 25% adicional dano no cálculo final

Habilidade: Amplificação Espiritual
Efeito: max MP + 100%

Habilidade: Maestria Mágica
Efeito: magias que possuem capacidade de carregamento perdem 1 carga máxima, porém, as mesmas magias no nível 1 do carregamento a mesma, terá potência de nível 2 (sem custo adicional de MP).

Arqueiros ( skills )

ARQUEIROS

Habilidade: Tiro Focado
Efeito: mirando um ponto fixo por 2 ações, causa 150% do dano físico. Melhorando esta habilidade a porcentagem de dano é aumentada. (esta habilidade ignora defesa física e bloqueio)
Custo: 2 MP, 1 flecha
carregamento: min/max 2

Habilidade: Tiro Triplo
Efeito: dispara trez flechas causando dano igual ao dano físico, estas podem ser disparadas no mesmo inimigo ou em trez diferentes.
Custo: 5 MP, 3 flechas

habilidade: Flecha flamejante
Efeito: Próxima flecha terá 25% bônus dano de fogo. Inimigo afetado irá queimar por 1 rodada.
Custo: 5 MP
Conjuração: KAL FLAM

Habilidade: Tiro Terrestre
Efeito: dispara contra o chão e através da magia faz com que inúmeras flechas saíam por debaixo do inimigo causando dano igual ao dano físico.
AOE: 9 células
Custo: 10 MP, 1 flecha

Habilidade: Tiro Impactante
Efeito: dispara uma flecha embebida em magia causando 200% do dano físico, parte da energia mágica fica no arco, garantindo 50% de extra dano nas próximas 5 ações
Custo: 20 MP, 1 flecha

Habilidade: Flecha congelante
Efeito: causa dano físico assim como congelamento parcial por 5 ações, ao término do efeito o congelamento se torna completo impedindo que o inimigo se mova por mais trez ações.
Custo: 15 MP, 1 flecha
Conjuração: YLEM DES POR

HABILIDADES PASSIVAS

Habilidade: Mira Precisa
Efeito: chance de acerto + 2

Habilidade: Senso Crítico
Efeito: Taxa crítica + 1

Habilidade: Senso de Distância
Efeito: distância de ataque + 2 células

Espectralista ( skills )

ESPECTRALISTA SKILLS

Habilidade: Invocar Espectro
Efeito: Invoca um espectro (imóvel) que ao toque inimigo explode causando dano não-elemental igual ao dano mágico do Conjurador. Melhorando esta habilidade adiciona movimentação aos espectros e efeito de silencio, o número de espectros também é aumentado
AOE: 9 células
Custo: 1 MP
Conjuração: KAL QUAS

Habilidade: Aura Espectral
Efeito: Usando a energia Espectral que rodeia o Espectralista, causa uma explosão de dano não-elemental igual ao dano mágico do usuário
AOE: 25 células
Custo: 5 MP
Carregamento: 2 min, 4 max
Conjuração: EX QUAS GRAV JUX

Habilidade: Forma Espectral
Feito: Transforma o próprio e somente o próprio corpo em ectoplasma, tornando-o imune a toque físico, entretanto ataques mágicos tem 50% mais efeito
Custo: 15 MP à cada 3 ações
Conjuração: REL QUAS

Habilidade: Absorver Espectro
Efeito: absorve um espectro criado através da habilidade "Invocar Espectro" ou a alma de um inimigo morto para regenerar o HP/MP em 25 pontos. Melhorando esta habilidade aumenta a quantia de HP e MP regenerado
Custo: nada
Conjuração: QUAS MANI SANCT

Habilidade: União Espectra
Efeito: consome 25 % do max MP dos membros do grupo para invocar um general fantasma
Status da Invocação: p.dmg/m.dmg/p.def/m.def/HP/MP do grupo é somado e dividido pela metade, o resultado é o status do general.
Duração: até o fim da batalha ou morte do general
Custo: 75%MP max+25%MP dos aliados
Conjuração: VAS GRAV KAL VAS QUAS

Habilidade: Raio Espectral
Efeito: diferença de seu MP para MP do inimigo é igual ao dano.
Custo: 25% MP atual
Conjuração: IN JUX QUAS

HABILIDADES PASSIVAS

Habilidade: Espectralismo
Efeito: max MP + 100%

Habilidade: Maestria Espectral
Efeito: habilidade "Aura Espectral" regenera MP dos aliados na área de efeito em 1D20.

quarta-feira, 13 de julho de 2011

Lembrete

Pessoal, só passando pra lembrar que os prelúdios apesar de não ser de minha autoria, estes também estão sob proteção da CREATIVECOMMONS (mesma licença do título "Fúria Elemental"), assim sento sua cópia é estritamente proibida, salvo na condição de autorização do autor.

Lembrem-se de comentar _o/

Geoguardião ( skills )

Geo-guardião

Habilidade: Manipular Elemento
Efeito: Canalizando as energias elementais próximas (água/fogo/terra/ar) o geoguardião desfere um ataque Elemental a um inimigo à uma distância máxima de oito células causando dano igual à seu dano físico+mágico
(a utilidade desta habilidade depende unicamente criatividade do usuário)
Custo: 2 MP
Conjuração: REL YLEM
AOE: variável

Habilidade: Geo Escudo
Efeito: adiciona 50% de resistência à um elemento e reduz 50% do elemento contrário ao escolhido
Custo: 2 MP
Conjuração: VAS YLEM SANCT

Habilidade: Lâmina Elemental
Efeito: adiciona propriedade Elemental à arma garantindo bônus 5 dano físico e mágico e um efeito adicional dependendo do elemento usado (fogo =DOT, água=SLOW, terra=STUN, ar=ACT-)
Custo: 15 MP
Conjuração: REL YLEM ORT

Habilidade: Ventos Contrários
Efeito: concentrando-se no ar ao redor dos inimigos e dos aliados, reduz 50% das ações inimigas e aumenta em 50% as ações aliadas. Este efeito só prevalece enquanto o geoguardião estiver concentrado no mesmo, sendo assim este não poderá agir/atacar/usar outras magias e itens.
Custo: 15 MP
Conjuração: KAL VAS HUR

Habilidade: Cúpula Terrestre
Efeito: protege o grupo usando uma grossa placa terrestre como escudo. Bloqueia 100% do dano por 3 rodadas, acima disso o custo é aumentado em 5% de MP por ação
Custo: 70% do MP max
Conjuração: VAS YLEM SANCT

Habilidades Passivas

Habilidade: Resistência Elemental
Efeito: aliados que estiverem a uma célula de distância do geoguardião terão suas resistências aumentadas em 50%. *AURA*

Habilidade: Maestria Elemental
Efeito: Inimigos atacados com a habilidade "Manipular Elemento" terão suas resistências elementais diminuídas em 25% de seu valor atual.

terça-feira, 12 de julho de 2011

Nephilin - Guardião Ethereal ( skills )

Bem, voltando aos skills enquanto o Evu.Legend não posta ( hihihi )

Nephilin Guardião Ethereal

Habilidade: Lança Celestial
Efeito: atira uma lança de luz em um inimigo que esteja no máximo a 8 células de distância causando dano físico e com 25% de chance de empurrar o inimigo 3 células para traz.
Custo: 5 MP

Habilidade: Purificação
Efeito: cura uma unidade aliada e causa dano as unidades inimigas em volta do alvo. Cura = dano mágico + energia do alvo
Custo: 5 MP
Conjuração: AN CORP
Carregamento: max 4

Habilidade: Espiral Celestial
Efeito: girando a lança embebida em energia sagrada em volta de seu corpo, causa dano igual ao dano físico nos inimigos ao redor. Inimigos atingidos pela lança receberão 1D20 adicional dano por ação durante uma rodada completa
Custo: 10 MP
AOE: 9 células

Habilidade: Martelo Divino
Efeito: conjura um foco de luz sagrada no inimigo causando dano igual ao dano físico + mágico. Inimigo deve estar no mínimo a 8 células de distância.
Custo: 10 MP
Conjuração: EX LOR IN JUX
Carregamento: max 2

Habilidade: Benção Divina
Efeito: garante a todos os membros do grupo + 25 pontos de resistência Elemental até o fim da batalha.
Custo: 15 MP
AOE: global
Conjuração: YLEM SANCT
Carregamento: mínimo 2

Habilidade: Purificação Mágica
Efeito: regenera MP de um aliado. MP regenerado = INT do alvo + 1D20
Custo: 20 MP + 20 HP
Conjuração: MANY ORT
Carregamento: max 3

habilidades passivas

Habilidade: Devoção
Efeito: resistência à ataques negros + 50 %

Habilidade: Puro de Coração
Efeito: efeito da habilidade "Purificação" é dobrado.

Habilidade: Força Divina
Efeito: quando o HP se torna menor que 25% de seu total o Nephilin recebe bônus de 50% HP/MP, p.def, m.def, p.dmg, m.dmg e três pares de asas o tornando apto a voar ( máxima movimentação independente do terreno )

segunda-feira, 11 de julho de 2011

Aviso Rápido

aproveitando pra lembrar que a audiência é que faz um blog, por isso deixe seu comentário. Ele é de extrema importância.

siga-nos clicando em seguir logo ali à direita, você pode usar qualquer conta google ou até mesmo do twitter!

Outro modo de ajudar é divulgando nosso link através de suas redes sociais e outros sites.

-----CORREÇÃO-----

Bem parece que entendi errado, o post do Evu.Legend é amanhã :(
então aqui vai um pequeno conteúdo.

Mage casting :

as habilidades com definição "mágica" podem ter seu poder elevado através da concentração, as magias podem ser "carregadas" à vontade do usuário de acordo com a configuração da mesma.
Exemplo: "Esfera d'água" pode ser carregado até o nível 4, sendo assim o dano causado será multiplicado no máximo quatro vezes, em contra-peso o custo de MP será também multiplicado por quatro. Em conjunto a magia ganhará uma área de feito mais ampla e efeitos mais duradouros e poderosos.

Carregamento:
nível 1: normal
nível 2: AOE + 1, dano x 2, MP x 2.
nível 3: AOE + 2, dano x 3, MP x 3.
nível 4: AOE + 3, dano x 4, MP x 4.
Estes efeitos podem ser alterados pela habilidade passiva "Maestria Mágica" cujo feito faz com que o nível 1 de carregamento possua efeito qual ao carregamento nível 2 sem o custo elevado de MP.

Dúvidas? Não exite em perguntar. Responderei toda e qualquer pergunta assim que possível.
Para contato : henryke_16@hotmail.com
ou através dos comentários.

sexta-feira, 8 de julho de 2011

Classes Superiores

Boa noite galera!!! Como estão?
Sem rodeios, vamos direto ao post. Hoje abordando as classes avançadas.
Todas as classes possuem um "upgrade" aumentando assim a maioria dos status, por enquanto fiquem com os nomes das mesmas.
Classe inicial -> classe avançada

Ceifador -> Cavaleiro Espectral
Arqueiro -> Sentinela Elemental
Assassino -> Mestre das Sombras
Animalista -> Mestre Espiritual
Dragoon -> Defensor Draconiano
Draker -> Destruídor draconiano
Geo Guardião -> Dominador Elemental
Alquimista -> Sábio
Espectralista -> Aliador
Elementalísta -> Mestre Elemental
Hemomante -> Vampiro Místico
Opositor -> Demonologista ou Divino Arcano
Clérigo -> Messias

no caso dos cavaleiros vagais existem trez classes disponíveis: Mago Vagal, Gladiador e Pistoleiro.
Outro caso é quanto aos nephilins, suas classes disponívei são: Guardião Ethereal, Combatente Ethereal e Mago Ethereal. Ambos nephilin e cavaleiro Vagal são classes que misturam as possibilidades místicas e físicas de forma equilibrada tornando estes personagens tanto magos como guerreiros.

Deixei de mencionar alguma?
Logo posto detalhes sobre cada uma das classes superiores.

Dúvidas, críticas, sugestões? Não deixe de dar sua opinião! Comente ou entre em contato conosco pelo e-mail : henryke_16@hotmail.com ( ainda não pedi autorização para divulgar o e-mail do Evu.Legend ).

Fique por dentro de nossas atualizações assine nosso FEED e siga o blog.

quinta-feira, 7 de julho de 2011

Esclarecendo

Cara leitora (atualmente) anônima, primeiramente obrigado por ler o blog :) agora vamos as explicações:

Habilidade: Estourar veneno
acho que o cálculo para se obter o dano causado não ficou claro ( assumo ficou confuso até pra mim do modo que escrevi )
ao utilizar esta habilidade todas as unidades sob o status "envenenado", receberão o dano físico do assassino, e também o dano do veneno multiplicado pelo tempo que a unidade passou envenenada ( exemplo: 1D20 x 7 ações executadas ).
Dúvida? Não exite em comentar! Responderei assim que possível.

Habilidade: Entrar na Sombra
essa habilidade consiste em uma invisíbilidade INDETECTAVEL, sendo que enquanto o assassino estiver sem se mover/atacar/usar outras habilidades este não poderá ser percebido por arte nenhuma ( ao se melhorar esta habilidade aparece o efeito extra de imunidade à magias com AOE )

Habilidade: Explosão Tóxica
quanto ao nome, o nome sugerido "Nuvem Tóxica", já está sendo utilizado por outra habilidade do assassino adquirida no nível 40, segue a habilidade mencionada:

Habilidade: Nuvem Tóxica
Efeito: usando uma mistura de venenos o assassino cria uma bomba, sua explosão causa uma grande nuvem tóxica, inimigos que se mantiverem dentro desta nuvem receberão dano igual à 25% do HP atual, e perderão 25% de sua defesa física e capacidade de movimentação.
Custo: 75% do MP max + 15 ampolas de veneno
AOE: 25 células
CoolDown: 1 mês
Duração: 7 rodadas

espero que tenha ajudado. Dúvidas sugestões, críticas? Contate-nos através de comentários, e-mail, ou facebook ( logo disponibilizarei meu perfil e se obter autorização do Evu.Legend também )

Novo capítulo de "Fúria Elemental" e Agradecimentos

Boa Tarde galera!
Bem primeiramente quero agradecer á Michele Santos (Digníssima do Evu.Legend), digo..., Namorada do Legend, por ter criado o novo LayOut do blog, e fiquei sabendo que ela fará um banner pro você linkarem o blog por ai  ^.~

A história, como já disse esse capítulo da história está realmente incrivel!, e apesar de parecer a história NÃO termina aí, ainda tem mais um pouco pra vocês ^^
Bem.... Quero ver comentários hein! deem sua opinião sobre a história e o blog também!!!

Ahhh é, enquete!!! Digam oque acharam do layout feito pela "Miih"

Atualização breve

To fazendo esse post só pra dizer que finalmente minha dignissima resolveu fazer nosso novo "layout" e pedir a opinião de vocês para saber se gostaram ou não. Foi uma modificação bem simples, mas que melhorou em muito o visual do blog.

E não deixem de ler a última parte da história postada!
Nela contém alguns detalhes importantes para saber o motivo de tudo isso.

Vocês realmente não perdem por esperar os novos capítulos, estão emocionantes!

quarta-feira, 6 de julho de 2011

Alquimista


Aos meados da segunda era um grupo de estudiosos resolveu se desligar totalmente dos tais "seres divinos", durante muito tempo foram tidos como hereges. Estes estudavam a essência de cada objeto, cada elemento físico, cada coisa que pudesse ser tocada, vista, sentida.
Apesar da desaprovação do povo estes começaram a serem aceitos quando trabalhavam à favor dos mesmos, estes se auto-denominavam "alquimistas", aqueles que buscam a verdade.
Suas habilidades se baseavam na compreenção, decomposição e reestruturação da matéria. Entretanto mesmo com todos os estudos realizados pelos mesmos ainda haviam vários obstáculos no caminho da alquimia, entre eles três leis eram os maiores: não criar ouro, não criar humanos e não se opor à sua própria raça.
Outro grande obstáculo da alquimia é a lei da troca equivalente, a mesma diz que só se pode obter algo, dando outra coisa de igual valor.
Sistematicamente dizendo o alquimista é a classe mais versátil de "Fúria Elemental", diferente das demais classes esta ganha um "ability slot" a cada nível, ainda assim esta possui um chart de habilidades por exemplo:

Habilidade: transmutar arma
Efeito: transforma materiais em equipamentos temporários (armas melhores em relação as vendidas por Ferreiros )
Custo: 5 MP + madeira e ferro
Custo adicional: círculo de transmutação ( requer uma ação para ser desenhado )

Habilidade: tenacidade (habilidade passiva)
Efeito: max MP +100%
Aumentar nível: possível

!!!!IMPORTANTE!!!!

Apesar desta classe ser em parte baseada na consagrada obra "FullMetal Alchemist"
os alquimistas em sí são parte da história humana então não estou violando nenhum direito autoral, caso haja alguém que discorde tome isto como uma homenagem ao anime/mangá o qual sou grande fã.

Habilidades "Assassino"


A partir de hoje vou começar a falar sobre as habilidades de cada classe, já que algumas necessitam de um pouco de história para serem entendidas. Decidi começar abordando a classe "Assassino" ( decidi pelo assassino por esta ser a classe do Evu.Legend )

Habilidade: esconder
Efeito: utilizando as sombras do local o assassino entra em estado invisível podendo se movimentar por até quatro células sem ser detectado.
Custo: 1 MP
Nível adquirido: 1

Habilidade: manipular veneno
Efeito: adiciona veneno aos ataques normais ( dano = 1D20 )
Custo: 5 MP e 1 ampola de veneno
Nível adquirido: 1

Habilidade: perfuração
Efeito: golpeia o inimigo causando um profundo ferimento ( dano físico + sangramento 1D20 )
Custo: 5 MP
Nível adquirido: 5

Habilidade: estourar veneno
Efeito: usando magia negra faz com que as partículas de veneno acumuladas no inimigo através da habilidade "manipular veneno" estourem causando grande dor ao oponente ( dano físico + dano do veneno(dano do veneno x tempo de envenenamento))
Custo: 10 MP
Nível adquirido: 10

Habilidade: entrar na sombra
Efeito: usando as sombras do local torna-se invisível a nível detectável, entretanto sua mobilidade torna-se zero.
Custo: 20 MP
Nível adquirido: 10

Habilidade: Explosão Tóxica
Efeito: usando diversas variedades de venenos, o assassino cria uma bomba tóxica, aqueles afetados por sua fumaça perdem grande quantidade de vitalidade de forma extremamente rápida ( dano por envenenamento 3D20 )
Área de Efeito: 25 células
Custo: 75% do MP max + 7 ampolas de veneno
Nível adquirido: 20

Nota: todos os efeitos DOT ( damage over time ) como envenenamento e sangramento relativos ao assassino são acumulativos.

Habilidades Passivas

Habilidade: apunhalada
Efeito: danos pelas costas x 2
aumentar nível: impossível

Habilidade: furtividade
Efeito: ataques feitos após uso de invisíbilidade tem dano dobrado
aumentar nivel: impossivel

Habilidade: habilidade com katar
Efeito: ACT + 1
Aumentar nível: possivel

segunda-feira, 4 de julho de 2011

No post today!

So there's no post today
To...To...Today...Day! xD
que é isso gente, ninguém aqui escutou benny benassi não? -.-'
( Benny Bennasy - no milk today )
bem o motivo de não ter post hoje é que estou trabalhando no próximo capítulo da história "Capítulo VI - Batalha Divina", sem limite de caracteres! Sem cortes! E estou sem dó de escrever!
Bem... Vou voltar a escrever, até eu que criei a história estou empolgado xD .

quinta-feira, 30 de junho de 2011

Habilidades únicas

Todas as classes de "Fúria Elemental" possuem um chart de habilidades pré-dispostas através dos níveis pelos quais o jogador irá passar. Entretanto o jogador não precisa se limitar a este set de habilidades, através de um simples sistema de criação o jogador pode criar suas próprias habilidades e magias.
Seguindo apenas alguns passos pode-se criar uma habilidade, usa-se o seguinte chart para criação:

- Nome da habilidade:
- Efeito:
- Conjuração (  )sim (  )não
- Pronúncia: ( caso haja conjuração )
- Elemental:
- Custo: ( HP/MP/outro )
- concentração: ( capacidade de aumento de força da habilidade através de aumento de custo e perda de taxa de ação )
( toda e qualque habilidade criada é sujeita à aprovação do mestre )

Quase todas as classes, exceto o "alquimista"( ainda falarei sobre esta classe ) podem criar UMA habilidade a cada cinco níveis, assim o jogador poderá criar uma habilidade única nos níveis 5, 10, 15, 20 e assim por diante. No caso do alquimista este pode criar uma habilidade única em todos os níveis, o "porque" ficará claro mais tarde. Lembrando que as habilidades devem ser fiéis à classe pertencente, um hemomante por exemplo só pode criar magias relacionadas ao sangue.

Logo apresentarei a classe "alquimista" mencionada acima.


Lembrem-se de opinar, criticar e se o conteúdo estiver do agrado Lembrem-se de elogiar! Ajudem também a divulgar o blog sua participação é extremamente importante ^.~

quarta-feira, 29 de junho de 2011

Atingindo novas altitudes

Sistematicamente dizendo o melhor método de se ficar "forte" seria seria subindo de nível,conseguindo EXP ( experiência ), mas isso é lógico. Entretanto na maioria dos RPGs de mesa o mestre estipula uma quantia de exp de acordo com aquilo que foi representado durante a batalha ou ação. Dificilmente um sistema possui um valor fixo para cada inimigo, em Fúria Elemental há um valor pré estipulado para cada inimigo, porém o jogador ganha bônus exp para menções diferenciadas e estratégias bem sucedidas, isto também implica à ações fora de batalhas, mesmo quando relacionadas a situações inusitadas, cenas mais tristes ou até mesmo em cenas quentes. Tudo depende unicamente da imaginação e desenvoltura do time de jogadores e mestre.
Para ser mais específico o jogador pode e deve explorar cada canto possível da realidade estando em um mundo imaginário. Compare com uma peça de teatro, um livro, um filme em que quem está na tela é você, e você modela a história, com suas decisões. Assim como você faz com sua vida.
Sei que pode não parecer mas o título deste post refere-se justamente a isso, em um RPG de mesa não existe limites, depende unicamente do jogador para que este seja transportado à um mundo totalmente diferente, à um mundo em que podemos ser nós mesmos sem as represálias do mundo real. Isto pra mim é atingir novas atitudes.

terça-feira, 28 de junho de 2011

Pequenas Alterações e Avisos.

 -  Link RRPG FIRECAST  ON
 -  O fundo do blog logo será atualizado pelo Evu.Legend, até lá não vou colocar plano de fundo.
 -  Sobre a história como já disse, tenho um limite de Caracteres, afinal minhas postagens são feitas através de um dispositivo móvel ( celular ).
 -  Mais uma vez lembrando, o Blog é mantido por vocês, Comentários, Críticas, Sugestões e colaborações são extremamente bem vindas.
 -  Guys who get the " Elemental Fury Demo Version" please, I really need talk to you, so if theres any chance that we can talk in this week i'd like to know as soon as possible.
 -  Sempre peço que deixem perguntas nos comentários, mas parece não adianta. TODO E QUALQUER COMENTÁRIO É BEM VINDO!.

Variação das Profissoões


Um dos grandes diferenciais de qualquer herói é sua especialidade. Assim como um cavaleiro tem melhor experiência com uma espada, o assassino domina a Katar.
Entretanto, uma pessoa em um mundo medieval se vale unicamente de sua habilidade mágica ou força física? Não!
Algumas classes mantém uma habilidade passada através do clã, por exemplo:

Classe:                             Profissão:                                    Utilidade:

Clérigos                          Herbalismo médico                     Criação de poções
Assassinos                      Herbalismo Letal                         Criação de Venenos
Hemomante                    Medicina                                      Elimina toxinas do sangue
Ceifador                          Mercador                                     Bônus em compra e venda
Elementalista                  Professor                                     Aprende facilmente
Geo Guardião                 Geólogo                                       Geologia em geral

E também a raça pode determinar a profissão do personagem:


Raça:                               Profissão:                                     Variação:

Humano                          Nada                                               Nada
Elfo                                 Ferreiro                                          Especialidade Mágica
Elfo Negro                      Ferreiro                                          Especialidade Mágica
Anão                               Ferreiro                                          Especialidade Física
Hobbit                             Mercador                                       Bônus extra de compra
Ent                                   Poliglota                                        Línguas da natureza
Hemofílico                      Explorador                                     Exploração noturna


Entretanto as profissões não se limitam a apenas as mostradas aqui, dentro em breve postarei uma lista com todas as profissões disponíveis.

Eis que surge das Sombras...

Bom galerinha do mal que visita o blog, quem está escrevendo hoje é o mais novo moderado/admin do blog.

Então, como o meu amigo Evu.Enryke disse, só estou aqui pra dar uma força mesmo pois meu tempo é todo consumido com o meu trabalho, logo em seguida faculdade o pouco tempo que me resta passo com minha namorada. Xbox também é algo sério, mas só estou usando ultimamente em noites sem sono mesmo.

Não vou escrever muito tanto porque estou no meu trabalho e sou estagiário, além do mais não deveria estar na internet uma hora dessas já que o boss fica na sala atrás da que eu estou, então vamos ao post.

Bom era só pra esclarecer e dizer que estou feliz por estar participando do blog, espero poder ajudar no decorrer do blog e claro que arrumarei um tempo pra postar futuramente a saga do personagem que interpretarei na versão "mesa"

XOXO, I'm a Gossip Girl...

Opa texto errado.
Valeu Pessoas.

Boas Vindas!!!

Como já disse ontem, não vejo o "F.E." como autoria exclusiva minha. Acho que Oque me fez perceber isso foi o post do Evu.Legend no facebook (o qual comentei ontem), bem, a divisão dos direitos pode ser consultada no CREATIVE COMMONS.
Continuando, não sei porque não o chamei logo no começo para administrar o blog, ou até mesmo durante. Bem entendo que trabalho, namorada, faculdade ( xbox xD ) toma muito o tempo de qualquer pessoa, então achei que ele iria relutar, mas não, pra minha felicidade ele aceitou na hora a posição de ADMIN. Portanto à partir de hoje Evu.Legend também administra o blog Fúria Elemental.
Se fará posts/comentários/arts/correções/alterações de layout só o tempo dirá, só reforço que ele tem igual poder à mim.


Esse não é o post de hoje tá =)

conteúdo da versão "mesa" mais tarde e talvez (probabilidade de 21 em D20 HAHAHA) um post do novo ADM.

segunda-feira, 27 de junho de 2011

Esclarecimentos

E aí como estão? Bem não vou falar muito porque estou com uma dor de cabeça horrível.
Status : headache + 10 (enchant effect power )

- novo capítulo da história pronto.
- F.E. Offline segue bem até agora nada de errado, os bugs que apareceram na demo foram corrigidos.
- F.E. Online , não vou mexer com isto agora, quando terminar a versão offline começo a mexer na online.
- Atualização , sei que estou atrasado na quantia de posts, mas vou fazer o possível para ter um mínimo de 1 post ao dia (mesmo nos dias que estiver programando .)

Uma coisa que me deixou meio sem graça hoje foi um post do Evu.Legend no FaceBook. Ele disse que a idealização de "Fúria Elemental" é inteira minha.
Creio que ele não vai gostar muito de saber agora entretanto fique sabendo senhor "Legend" que seu nome está registrado na CREATIVE COMMONS como idealista (que é Oque você realmente é).
Não pensei em tudo sozinho, a parte física do projeto é crédito meu sim, mas a idéia em sí não é só minha. Evu.Legend teve e tem (algumas vezes involuntariamente) grande participação na criação e adaptação do conteúdo.

quarta-feira, 22 de junho de 2011

Confirmando as noticias.

Começei a trabalhar hoje com a nova versão do RPG MAKER XP, e após testes posso dizer que SIM! "Fúria Elemental" terá uma versão online.

Claro esta pode demorar um pouco mais a sair em relação a versão single Player, entretanto esta possui melhores gráficos, play e battleStyle. As classes poderam ser exploradas em sua total flexibilidade assim como na Versão "mesa", Os mapas mais detalhados e com novas áreas,mobs,drops,citys,equips e spells.

Acreditem quando digo que valerá a espera.

terça-feira, 21 de junho de 2011

Classes na versão eletronica

Bem como aqueles que receberão a DEMO já devem ter percebido as classes são um pouco diferentes do que eu já havia postado no blog, então segue uma pequena amostra das classes da versão eletrônica.
Vagal - classe inicial.
Cavaleiro(a) - divide-se no nível 10 nas já conhecidas classes dragoons e drakers.
Guerreiro - substituto para os cavaleiros vagais, divide-se em pistoleiro e duelista também no nível 10.
Místico(a) - no nível 15 divide-se em uma das seguintes classes : Elementalísta, hemomante e Espectralista.
Caçador - no nível 10 divide-se em arqueiro ou assassino.
Nephilin - divide-se no nível 20 em uma das seguintes classes : guardião ethereal, mago ethereal e combatente ethereal.
Simples não? São missões basicamente simples para se trocar a classe.

Agora uma ótima notícia, há uma grande possibilidade de "Fúria Elemental" se tornar um MMO, isso mesmo um RPG online!
Claro o game play e playstyle irão mudar totalmente, mas a essência continuará a mesma, e não fiquem muito animadinhos não, afinal a plataforma que uso é do RPG MAKER VX, Oque torna bem limitadas as possibilidades, e o modo online ainda está em BETA.

back from the depts of the abyss

Hello guys, did t think i forget the blog?
If u say "yes", i must take this ideas out of your head. No i didn't forget the blog, i just got a little tired from being 12hours or more in front of a pc. Anyway here am i.
Fist issue of the day: feedback.
I want you guys that get the DEMO to do a little interview, it can be by msn, skype or team speak, either way is fine to me.
Second is the blog update, i will do a little post today and if i have time a new chapter of my history.
Guess that's enough for now.

Please, Hunter, Jhonn, Nathaly, Erick and Amber. Contact me to stabilize a good time for the interview.
Hope your liking "Elemental Fury" :)

sexta-feira, 17 de junho de 2011

Apoio é lenda!

Desculpem o desabafo, mas não há como deixar isso passar.
As visitas que o blog recebe são divididas assim:
90% - Brasileiros
7% - norte americanos
3% - outras áreas ( alemanha, portugal, frança e itália ).
No entanto parece que os brasileiros não se importam com aquilo que realmente importa. Meu projeto "Fúria Elemental" originalmente seria 100 % em português, entretanto no concurso da DEMO só obtive respostas de pessoas de fora do brasil, realmente não entendo porque estou tão surpreso, afinal a maioria dos brasileiros não se interessa em saber porque uma coisa funciona, desde que esta esteja funcionando, apesar do concurso ser baseado em comentários recebi trinta e dois emails, e apesar de ter especificado que o jogo estava em português, nenhum, repito nenhum, dos emails são de brasileiros.
Os quatro primeiros NORTE AMERICANOS que mandaram email receberão o link, juntamente com o Hunter, também norte americano, e o único a comentar o post.
Aos brasileiros que querem tudo de forma fácil já vou avisando, NÃO POSTAREI A DEMO! agora a única coisa que postarei agora será a trilha sonora e o audio das mesas que estarei mestrando. O jogo em si só disponibilizarei quando estiver pronto.

Agradeço infinitamente à aqueles que demonstraram interesse pelo blog/jogo, e peço que continuem acompanhando os dois. São pessoas como vocês que realmente fazem um designer/programador/escritor perceber que seu trabalho vale a pena.


Ps: como estou feliz com vocês norte americanos vou liberar dez cópias da DEMO no lugar de cinco. ^.~

Hemomante


Por muitos anos as habilidades dos Elfos negros foram estudadas pelos humanos. Alguns destes Elfos acusavam dor a seus oponentes sem mover um único dedo, em outras com um rápido movimento de mãos em conjunto de palavras arcanas estes extraiam até a última gota de sangue do corpo do pobre coitado. Esta arte foi passada à alguns humanos, enfim fora divulgada a hemomancia. A magia capaz de controlar o sangue.
Através da canalização da energia arcana o hemomante pode criar uma pressão quase insuportável ao inimigo, ou fazê-lá cair de modo a bloquear todo o pulso de seu oponente. Uma incrível habilidade deste mago é a "névoa sangrenta", que danifica o inimigo e restaura vitalidade aos aliados ao mesmo tempo, e não sendo o suficiente o hemomante ainda pode usar esta névoa para se manter invisível aos olhos inimigos.

< STATUS POR NÍVEL >
HP: + 10% por nível
MP: + 20% por nível
ataque mágico: + 7
resistência mágica: + 3

Prós: alta habilidade de regeneração, alto dano mágico.
Contras: altíssimo gasto de MP, defesa física mínima.

quinta-feira, 16 de junho de 2011

Desculpa galera

Pessoal me desculpem por não postar nada nos últimos dias, mas configurar a versão eletrônica do Fúria Elemental está tomando muito do meu tempo. Mais prometo que amanhã terá post triplo, sendo dois posts convencionais e mais um capítulo da história ^.~

terça-feira, 14 de junho de 2011

Post Rápido - versão eletrônica F.E.

Nos últimos dias tenho trabalhado na versão eletrônica do Fúria Elemental. E posso dizer que dentro em breve poderei disponibiliza-lo para download, por enquanto já tenho uma demo, porém não vou solta-lá assim.
brincadeira simples:
os cinco primeiros a comentar este post vão receber o link para a demo.
Vou dar cinco dias para os comentários.

por hoje é só. Cansado de ficar na frente do pc. (foram 12 horas de programação ^^)

segunda-feira, 13 de junho de 2011

Clérigos


Presentes desde a primeira era, os clérigos eram devotos da deusa da luz Zunária. Dedicando suas vidas à ajudar aqueles enfermos e de grande pobreza, são acostumados a pouco luxo, comida e conforto, e quando os possui não é raro de ver este mártir os ceder.
Utilizando unicamente da magia branca, é especializado na arte da cura. Suas orações são profundas e inspiradoras, uma delas possui o poder de aumentar a vitalidade dos aliados. Deixando-os mais resistentes e também aumentando o efeito de magias de cura.
Ainda com o poder da luz o clérigo tem o poder de banir entidades maléficas, ou até mesmo destrui-los. Seu clã sempre foi muito respeitado, não só por aldeões mas também por toda a classe real. Apesar de não se proclamar durante a guerra Elemental há quem diga que estes já sabiam que aquilo aconteceria.


< STATUS POR NÍVEL >
HP: + 10 % por nível
MP: + 25 % por nível
defesa física + 3 por nível.
resistência mágica e Elemental + 3 por nível.

Prós: boa defesa física e mágica, altíssima habilidade curativa, altíssimo dano contra mortos-vivos.
Contras: dano físico/mágico infringido mínimo, baixo HP.

Como de costume, Lembrem-se de comentar e de seguir o blog.
Galera de fora do brasil, agradeço infinitamente o interesse mas como já disse ainda não vou disponibilizar o jogo completo, e por favor qualquer pergunta ou pedido faça-o nos comentários.Obrigado

até amanhã _o/

sexta-feira, 10 de junho de 2011

Cavaleiros Vagais - The Vagrant Knights

Após a guerra elemental, logo no inicio da primeira era, alguns cidadãos se revoltaram com a forma com que a “previsão” de guerra lhes foi divulgada. Afinal, alguém sabia.
Quem poderia ter treinado os elementalistas a fim de salvar a humanidade, mais sem a dignidade de dizer o porquê.
Á quem diga que este era um salvador, e que deveria ser eternamente respeitado, entretanto também havia aqueles que não se conformavam com a forma que lhes foi tirada a possibilidade de lutar por suas vidas, mesmo não estando ligados a nenhum clã  estes mereciam e tinham o direito de se preparar, de lutar, de defender seus ideais, de defender aqueles que amam.
Revoltados por esses motivos alguns destes homens e mulheres se reuniram, e formaram uma companhia. Esta por sua vez precisava ser nomeada. Entretanto estes não tinham uma base para tal, não tinham nenhuma habilidade a qual os mostrasse diferentes daqueles que não os deixaram lutar, e daqueles que não os aceitaram em seus clãs.
Eles se distanciaram. Por anos eles viajaram á procura de uma identidade própria.
E enfim o dia do retorno havia chegado. Muito diferentes do que haviam saído agora voltavam, alguns no lugar de suas espadas traziam estranhas armas, que em nada pareciam com arcos e flechas, mais causavam grandes danos á longa distancia.
 
Alguns que haviam ido sem saber nem pronunciar palavras que necessitavam maior eloqüência agora invocavam magias através de complexas palavras arcanas, controlando o fogo, congelando as águas e fazendo descer dos céus o mais destrutivo relâmpago.
E á aqueles que não abandonaram a espada, esta se tornou tão familiar que os mesmos se utilizavam de duas e atacavam com grande habilidade, não se fazendo rogados por inúmeros inimigos, ou ate mesmo um de grande poder, os quais fariam ate o mais destemido dragoon cair de joelhos em preces a seu deus.
Estes realmente haviam achado sua personalidade. Eles eram únicos, fortes, diferentes.
E da forma mais pura a se dizer eram livres para decidir o que fazer com suas vidas, habilidades e vontades.
Era finalmente reconhecido como combatentes. O clã dos Cavaleiros Vagais.


< STATUS POR NÍVEL >
HP: + 15% por nível
MP: + 15% por nível
Ataque físico e mágico + 5 por nivel
Resistencia física e mágica + 3 por nivel

Classes disponíveis:

Vagal - mistas habilidades
Pistoleiro - Ranged Damage Dealer
Gladiador - Mellee AOE Damage Dealer
Mago Vagal - Magic Damage Dealer, Support mage ( BUFF LIKE )


Prós: altíssima possibilidade de customização do personagem, alta habilidade de exploração de pontos fracos do inimigo
Contras: Alto custo de equipamentos, baixa taxa de ações.

Lembre-se de deixar seu comentário, ele é extremamente importante.
Siga o blog, esta é outra forma de motivação para o blogger.
Ajude a divulgar. Use seu Twitter/FaceBook/Orkut/MySpace entre outros para divulgar o link do blog

Upgrade completo!

Bem como já havia dito, o template para celulares, smartphones e tablets já está pronto. Como já devem ter notado também ( comentário estupido não ) o fundo do blog foi  alterado para o elemento água como prometido.
Confiram o post dos Assassinos que agora possui a imagem feminina do mesmo ^.~
Também deem uma olhada na imagem recém adicionada do Geo Guardião.
Enquete finalizada vencendo a primeira opção. Animalista será sim uma classe disponivel, fiz o post sobre o mesmo adiantado. Já estou escrevendo o post de hoje, que é sobre um clã rodeado por muitas dúvidas, Os cavaleiros vagais, ou vagabundos ( Vagrant Knights ).

quinta-feira, 9 de junho de 2011

Capítulo II - Membros da Família

O segundo capítulo da história de "Fúria Elemental" está pronto!
Agradeço à aqueles que estão acompanhando e peço que deixem seus comentários. As opiniões dos leitores são extremamente importantes, é literalmente a motivação do escritor, e no caso dos blogguers os números de comentários e visitas também são motivação. Então sigam o blog e ajudem a divulgar através das redes sociais das quais vocês participem.
Amanhã tem mais ^.~

quarta-feira, 8 de junho de 2011

Upgrade e atualização do blog

Nas últimas semanas percebi que usuários de dispositivos móveis (celulares e tablets), aos meus amigos já digo, não, não se trata de mim. O blogguer detectou acessos dos seguintes dispositivos: nokia, LG e samsung (esse é meu ^^).
Então estou trabalhando na nova interface da versão mobile disponibilizada pelo blogguer, até o final da semana já estará pronto.
Agora quanto a interface da versão WEB, o próximo plano de fundo será sobre a água. Estarei adicionado imagens as postagens que ainda não possuem, e o capítulo 2 de "Fúria Elemental", juntamente estarei disponibilizando a trilha sonora que será usada na mesa, com músicas de RPGs antigos e também atuais.
Visitas. Uma média de 30 visitas diárias está sendo manti
parte de norte-americanos, alemães, franceses, canadenses e portugueses. A ordem na qual escrevi é a mesma na qual aparecem em quantidade, obrigado, thank you, gracias, merci.
Quanto à mesa que ainda não começou, Evu.Legend está tentando arrumar um local, então quanto antes começar o audio e algumas fotos estarão disponíveis para download.
Os links do rrpg no skydrive ainda estão com problema, então para baixar usem o link do site oficial no post do RRPG.

Animalista

Terminando a enquete nesta noite! Visto os resultados eis o post do Animalista. Não vou repostar a história do mesmo agora por ter limite de caracteres (culpa do celular) mas aí vai os status + skills + equips .

A base do Animalista são suas magias de melhora de status (buffs), por isso o mesmo se vale de equipamentos leves como cotas e túnicas. Como armas o Animalista usa garras metálicas (ainda em desenvolvimento).

< STATUS POR NÍVEL >

HP: + 15% por nível.
MP: + 15% por nível.
Ataque físico + 10 por nível.
Resistência Elemental + 5 por nível.

< skills >

-Espírito do corvo-
Efeito: taxa de ação + 2
conjuração: Ethel Feoth

-Espírito da tartaruga-
Efeito: defesa física e resistência mágica + 20
conjuração: Thorn Feoth

-Espírito do tigre-
Efeito: taxa crítica + 50%
conjuração: Tir Feoth

-Espírito do lagarto-
Efeito: energia x número de espíritos usados = HP curado
conjuração: Feoth Haegl

-Espírito do mamute-
Efeito: max HP +50%
conjuração: Mannas Feoth

-Espírito do Dragão-
Feito: danos e resistência de fogo + 100%, max HP e defesa física + 25%.
conjuração: Vera Ins Feoth

< skills passivas >

-Espiritualidade-
Efeito: resistência mágica e Elemental + 20

-Amplificar espírito-
Efeito: adição de área aos espíritos (9 AOE inicial)

Prós: alta resistência mágica e Elemental, ótimo suporte.
Contras: dano médio, baixa resistência a status negativos.

Bem por enquanto é isso, coloco mais skills e detalhes quando estiver em um PC.

Siga o blog e ajude a divulga-lo. Cada nova visita é motivo de comemoração. Sua opinião também é extremamente importante, deixe seu comentário!
This warning is for the ones from USA, germany, canada and other locations too, your visits are extremely valuable.

Post rápido - Demon dice o Dado demoniaco.

Uma habilidade que gerou uma breve polêmica nos últimos dias foi a "invocação demoniaca " pertencente a arma "Foice de Chronno".
Esta habilidade invoca um demônio de força, habilidade e duração variantes de acordo com o número sorteado à partir de um "D20" e os status do invocador. Os demônios disponíveis se dividem nas variações : cavaleiro, mago, arqueiro, assassino e maléfico (causa quase todos os debuffs disponíveis no jogo de forma aleatória).

Os demônios invocados serão definidos pelo mestre através do D20.
a dúvida que esta habilidade gerou foi por parecer muito "overpowered", sim realmente ela é extremamente forte porém o tempo de resfriamento da mesma é de um mês e ainda assim há a possibilidade do número 1 se apresentar no dado, invocando um demônio quase inútil.

segunda-feira, 6 de junho de 2011

Vórtice tempóreo

Durante a guerra Elemental houveram alguns acontecimentos que foram estranhos até mesmo para os treinados Elementalístas. Durante golpes infringidos de um deus para outro além das grandes rajadas de vento, explosões de grande proporção, podia-se notar que pequenos "portais" eram abertos. Pelo menos foi isso que os Elementalístas pensaram que fosse à primeira vista. Após estudos dos mesmos foi constatado uma fissura tempórea, alguns se aventuraram no portal, mas não foi registrada volta.
À muito contam de um mercador que diz ter ido e voltado, este também se dizendo alquimista diz ter inventado a pólvora. Os que perto dele moram dizem que este nada sabe de alquimia e que o segredo do tal explosivo se encontra além dos portais, e de lá ele o tirou.
Mesmo após cinco mil anos após a guerra os portais continuam se abrindo de forma aleatória através dos campos, florestas e até mesmo cidades. Desconhecendo o seu funcionamento e aonde fica sua outra porta poucos se aventuram, e os segredos do futuro e do passado podem se encontrar alí.

quinta-feira, 2 de junho de 2011

Elementalistas

Primeira era; ao que se sabe através dos sábios elfos sobreviventes à guerra elemental, uma força foi criada. Esta se dizia aprendizes dos deuses, muitas grandiosas construções eram pertencentes a esta força, que na verdade preferia que fossem chamados de estudiosos dos elementos, ou como os mais ávidos e autoconfiantes preferiam se denominar "Futuros Deuses". Pouco foi dito sobre as quatro magníficas construções, as quais centenas de humanos, elfos, elfos negros e hemofílicos entravam e saiam sem uma palavra mencionar.
Quase dois mil e quinhentos anos se passaram, e neles foi registrada esta mesma rotina. As mesmas raças entrando e saindo, alguns já não viviam mais, porém há relatos de pessoas que viram o espírito destes mortos adentrarem os prédios. Ainda era um mistério.
Mais de quinhentos anos se passaram. A escuridão voltou ao mundo, o qual agora estava encoberto pela sombra da guerra. Para infelicidade dos homens, a guerra havia se iniciado no berço dos "Deuses Elementais",e entre os próprios, poucos poderiam intervir. Cada Urro dos deuses causava maremotos, furacões e incêndios de proporção absurdamente mortal a qualquer ser não divino.
Mas havia também, por mais incrível que isto possa parecer, mortais em meio a batalha, atacando deuses e de forma mais incrível ainda; causando ferimentos. O segredo fora revelado, os poucos que assistiam a batalha podiam reconhecer as faces dos mesmos, e perceberam que eram os mesmos que freqüentavam os tais prédios.
Estes demonstravam uma habilidade incrível, após alguns momentos de concentração e de algumas pronuncias a qual era totalmente desconhecida aos ouvidos não treinados, furiosas chamas apareciam e se moviam de modo a procurar um modo de ferir mais facilmente o inimigo, a terra não mais estava ligada ao chão, e mesmo em meio ás chamas grandiosas e afiadas pilastras de gelo se formavam. Os maremotos se acalmaram, os furacões cessaram e até mesmo o fogo que a tanto feria inocentes foi controlado.
Após cinco dias e cinco noites de batalha, os deuses haviam caído. De pé estavam os homens, elfos, elfos negros e hemofilicos. Oxórien, Sóren, Floairen e Anitreo não tinham mais poder algum. Era o novo inicio para os homens, mas eles não tinham a mínima idéia de á quem deviam agradecer. Quem eram aqueles que nada mais usavam além de panos como estes e livros como armas? Então o segredo havia sido revelado. Estes de agora em diante seriam aclamados como "Elementalistas" .
Ao inicio da segunda era veio a publico que estes eram como os magos elfos, porém treinados na arde de invocar e controlar os elementos, em outras palavras, estes foram treinados a fim de acabar com aquela guerra. Mas quem? Quem poderia ter previsto aquilo? Quem iniciou o treinamento e desenvolveu tais esplendorosas técnicas? Mas ao fim estas eram perguntas irrelevantes, pois estes estavam vivos. A guerra levou consigo a maior parte tanto dos combatentes, quanto daqueles que nem possuíam oportunidade de lutar. Vidas inocentes foram levadas, mas no final, estavam vivos, estavam ali, e não eram "passado" como acreditavam que seriam, estes estavam no presente.

Os elementalistas utilizam-se da energia mágica de seu própio corpo para invocar suas habilidades, e das palavras arcanas para canalizar essa energia através de seu corpo e converte-la naquilo o qual ele pretende invocar. Este pode invocar primeiramente o Fogo, a água, o vento e a terra. Entretanto tendo tantas possibilidades assim estes não conseguem canalizar toda a energia necessária para utilizar o máximo e suas habilidades, este é o "porque" das quatro escolas de magia.
Quando o elementalita de apóia em apenas um fluxo de energia ele não só pode expandir o canal do fluxo (criando uma força mágica ainda mais forte), como pode tranca-lo a medida que suas energias deixem seu corpo de forma a deixa-lo fraco e impossibilitado de usar de suas habilidades. O elementalista veste-se de forma mais extravagante em relação aos outros clãns, suas vestes são simples e varias veses só são capazes de lhe proteger do frio, como arma este pode escolher utilizar seu livro de estudos, um cajado, lhe dando um pouco mais de flexibilidade na batalha; ou até mesmo uma orba oque requer maior concentração e habilidade por parte do usuário.

< STATUS POR NIVEL >

HP: +10% por nível
MP: +20% por nível
Ataque mágico: + 15 por nível
Resistência mágica e elemental: + 7 por nível

Prós: Extrema força mágica, area de ataque ampla, boa resistência mágica e elemental.
Contras: Mínima defesa física, mínimo HP. 

Bem ai está o post "GIGANTE" que falei ontem, espero que gostem.

Ajude o Blog, cada vês que um novo seguidor aparede, ou um novo comentário é deixado é um mérito pro autor. Então lembre-se de seguir o blog, e deixar sua opinião. Outro modo de ajudar é compartilhando o link através do Orkut, Facebook, twitter ou seu próprio blog. Toda ajuda de divulgação é extremamente valorosa e bem vinda.

quarta-feira, 1 de junho de 2011

Arqueiros

Uma das primeiras coisas criadas para a sobrevivência das raças foi um modo de como estes se alimentariam, e foi desenvolvida a caça. Afim de facilita-la o arco e a flecha começaram a ser frequentemente usados, um modo de batalha de grande poder destrutivo e que mantém o usuário à uma distância a qual dificilmente o inimigo lhe causaria problemas.
Os Elfos tornaram esta arte mais militar, utilizando-a como meio de proteção. E de algum modo esta arte se mostrava especialmente fácil de se dominar quando executada por elfos, estes com seus olhos incrivelmente atentos e audição bem desenvolvida, detectavam facilmente inimigos, mesmo na mais densa penumbra.
O clã dos arqueiros então eram normalmente contratado para trabalhos de caça, mas também eram muito procurados para localizar alvos, se apresentavam com belas vestes de tecido verde musgo a qual era como um símbolo dos mesmos, botas de couro, em uma das mãos usava uma luva que cobria somente os dedos com qual a flecha era puxada, uma vistosa capa também na cor verde.
uma das habilidades mais bem vista entre os admiradores da arte é o "Tiro Impactante" o qual a flecha é embebida em energia mágica causando grande dor ao alvo e ainda deixando um pouco de magia nas mãos do usuário faz com que os próximos tiros tenham uma força brutal.



HP: + 10% por nível
MP: + 10% por nível
Ataque físico + 15
resistência Elemental + 5

Prós: ataque à distância, alto dano físico, alta chance crítica e boa resistência Elemental.
Contras: defesa física mínima, baixa resistência mágica, baixo HP/MP.

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Amanhã vou colocar as imagens do Espectralista/arqueiro e outros, também vai ter um post GIGANTE sobre Elementalístas e suas subclasses.

terça-feira, 31 de maio de 2011

Armas e habilidades

Estava hoje à tarde conversando com Evu.legend, e montamos a "build skill" dele, então decidi falar sobre este assunto.
Quando falamos sobre habilidade de criação de itens ou forja, uma das primeiras coisas que nos vêem à cabeça são os Ferreiros, e como já disse em outro post diferentes raças produzem diferentes qualidades de equipamento.
Humanos produzem equipamentos de normal qualidade.
Anões produzem equipamentos de ótima qualidade e ainda possuem a chance de criar novos atributos físicos à arma.
Elfos por sua vez são especialistas em armas do tipo mágicas, produzindo-as com chance de ótimos atributos mentais.
Hobbits não especializados na forja de armas produzem equipamentos de boa qualidade e com chance de atributos relacionados à agilidade. Por exemplo:
Criação humana:
katar imperial:
ataque físico + 160, DEX + 50, ACT + 1, ACC + 1.

Criação anã:
Katar imperial:
ataque físico + 185, DEX + 50, ACT + 1, ACC + 1 ( HP + 60).

Criação élfica:
Katar imperial:
ataque físico + 145, DEX + 50, ACT + 1, ACC + 1 ( MP + 25 ).

Criação Hobbit:
Katar imperial:
ataque físico + 160, DEX + 50, ACT + 1, ACC +1 ( MOV + 2,MOV invisível + 4 ).

Agora vamos aos skills, ao equipar duas katares "Orquídea Malevolente" o assassino poderá usar a habilidade "Energia Silenciosa", a qual bloqueia as habilidades mágicas do inimigo. Após certa quantidade de usos ( dez para esta habilidade ) o usuário aprende a usa-la sem depender da arma equipada. A quantidade de usos varia de acordo com a potência da habilidade/magia.
Cada jogador possui cinco "ability slots" que são onde estas habilidades serão colocadas.


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segunda-feira, 30 de maio de 2011

Fúria Elemental - a história e outras coisas mais

Muito boa noite à todos!
Como prometido o post está feito, eu tinha planejado publicar a história completa de "Fúria Elemental" juntamente com o jogo totalmente digitalizado. Mas acabei decidindo posta-lo aos poucos, serão postados um capítulo por semana, me desculpem pelo tamanho dos textos mais tive de diminuir certos trechos, a versão sem cortes vocês vão encontrar assim que eu disponibilizar o jogo completo.


A página da história está nomeada como tal ali a direita junto a página de downloads.

Aproveitando para lembrar de seguirem o blog ( o número de seguidores e comentários é a verdadeira recompensa do blogguer ), participem da enquete sobre o Animalista e ajudem a divulgar o blog usando seu orkut, facebook e twitter.

sobre as mesas de fim de semana, ocorreram alguns problemas e não foi possível começarmos, mas um novo local está sendo providenciado pelo Evu.legend.

Links e outras coisas.

Desculpem por não postar nada neste fim de semana, tinha preparado um ótimo post, mais estava eu digitando ( no celular) e o infeliz reinicia sozinho.
Prometo que refaço o post assim que possível.
Sobre o link do RRPG FIRECAST, o problema parece estar no SkyDrive, troquei o arquivo de lugar e mesmo assim, o problema persiste, vou trocar o host e passar a usar o DropBox, acho melhor, assim vocês não precisam passar por protetor de links e nem tempo de espera.

Agora ás boas noticias, gostaria de dar as boas vindas a um grande e querido amigo "MxSquall" ( como sempre não divulgo nomes verdadeiros ), depois de muito tempo no Japão agora ele esta de volta, então fica a intenção 
Bem Vindo Mx.

Prometo que posto algo mais tarde ok !?